In Roblox-Multiplayer-Spielen sind clientseitige Anti-Cheat-Skripte wirkungslos. Exploiter mit modernen Speicher-Injektoren können lokale Skripte manipulieren und Geschwindigkeiten fälschen.
Um fairen Wettbewerb zu gewährleisten, ist ein server-autoritatives Sicherheitsmodell unerlässlich. Durch Heartbeat-Delta-Zeit-Prüfungen, Raycast-Kollisionsanalysen gegen Noclip und gezieltes Rubberbanding bleibt das Spiel sicher.
1. Die Exploit-Landschaft: Warum lokale Erkennung scheitert
Verständnis der Ausführungsumgebung von Exploits auf dem Client:
- Lokale Umgebungsübernahme: Funktionen wie hookmetamethod erlauben Manipulation von Remote-Argumenten.
- Skript-Deaktivierung: Auf dem Client laufende Skripte können pausiert oder gelöscht werden.
- Netzwerk-Physik-Eigentum: Der Client steuert seinen HumanoidRootPart physisch.
- Zero-Trust-Regel: Vertraue niemals dem Client; überprüfe alle Aktionen auf dem Server.
2. Serverseitige Geschwindigkeits- und Teleportüberprüfung
Berechnung von Verschiebungen über Delta-Zeit ohne Fehlalarme bei Latenzspitzen:
- Delta-Distanz: Messung der euklidischen Distanz zwischen Frame-Positionen.
- Geschwindigkeitstoleranz: Dynamischer Puffer basierend auf WalkSpeed und Latenz.
- Schiebefenster-Puffer: Akkumulierung von Anomaliepunkten vor Bestrafung.
- Rubberbanding: Zurücksetzen auf die letzte gültige Koordinate bei Überschreitung.
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local AntiCheatService = {}
type PlayerRecord = {
lastPosition: Vector3,
lastTick: number,
anomalyBuffer: number,
isFalling: boolean
}
local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
trackedPlayers[player] = {
lastPosition = hrp.Position,
lastTick = os.clock(),
anomalyBuffer = 0,
isFalling = false
}
end
function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
local now = os.clock()
for player, record in pairs(trackedPlayers) do
local char = player.Character
if not char then continue end
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
local currentPos = hrp.Position
local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
if record.anomalyBuffer > 15 then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
record.anomalyBuffer = 0
continue
end
else
record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
end
RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
local dir = currentPos - record.lastPosition
if dir.Magnitude > 0.1 then
local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
continue
end
end
record.lastPosition = currentPos
record.lastTick = now
end
end
RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService
3. Noclip- und Wanddurchdringungsschutz via Raycasting
Verhinderung von unerlaubtem Durchqueren solider Hindernisse:
- Raycast-Trajektorie: Schuss eines Strahls zwischen letzter und aktueller Position.
- Kollisions-Kapsel: Verwendung paralleler Strahlen für Fuß-, Rumpf- und Kopfhöhe.
- Dynamische Filterung: Ausschluss dekorativer Objekte aus der Kollisionsprüfung.
- Teleport-Ausnahmen: Serverseitige Registrierung legitimer Teleportationen.
4. Latenzkompensation und Ping-Toleranz
Balance zwischen strikter Sicherheit und spielbarer Latenz:
- Echtzeit-RTT: Dynamische Skalierung der Grenzwerte bei Verbindungsschwankungen.
- Paketbündelung: Dämpfung von mobilen Paket-Bursts.
- Server-Rollback: Historische Ringpuffer für faire Treffervalidierung.
- Feedback: Warnmeldungen bei instabiler Verbindung statt sofortigem Rauswurf.
5. Produktionsarchitektur und Performance
Skalierbare Überprüfung ohne Einbußen der Server-Tickrate:
- Batch-Verarbeitung: Zeitliche Aufteilung der Validierung auf mehrere Frames.
- Stille Protokollierung: Unbemerktes Sammeln von Telemetriedaten.
- Audit-Snapshots: Speicherung verdächtiger Bewegungsmuster.
- Sicherheits-Invariante: Strikte Trennung von Daten und Client-Replikation.
Frequently Asked Questions
Warum sind LocalScripts für Anti-Cheat ungeeignet?
Clients können lokalen Code manipulieren, anhalten oder überschreiben. Nur der Server garantiert Integrität.
Wie werden Rückstoßeffekte (Knockback) gehandhabt?
Serverseitig registrierte Fähigkeiten erhöhen temporär die erlaubte Maximalverschiebung.
Erzeugen Raycasts Server-Lags?
Effiziente Raycasts benötigen weniger als 0.2 ms CPU-Zeit pro Frame für 50 Spieler.