Desarrollar vehículos, aeronaves y sistemas mecánicos en Roblox Studio requiere dominar el solucionador físico PGS (Projected Gauss-Seidel). Recurrir a objetos antiguos como BodyGyro y BodyVelocity produce tirones, colisiones caóticas y desincronización en servidores concurridos.
La física moderna en Roblox se basa en restricciones (Constraints). Combinando SpringConstraints para suspensiones realistas, CylindricalConstraints para ruedas, AlignOrientation para estabilización giroscópica y delegación de Network Ownership, se logran vehículos sumamente estables.
1. El Solucionador PGS y Arquitectura de Ensamblajes (Assemblies)
Cómo agrupa el motor los bloques soldados en cuerpos físicos:
- Ensamblajes y RootPriority: Todo conjunto de piezas unidas por soldaduras forma un único Assembly. Define
RootPriorityen el chasis para fijar la pieza raíz. - CustomPhysicalProperties: Ajusta fricción, elasticidad y densidad. Una alta fricción en ruedas (ej. 1.5) y un chasis de baja densidad evitan derrapes descontrolados.
- Propiedad Massless: Marca adornos, asientos y alerones como
Massless = truepara no alterar el centro de masa del coche.
2. Mecánica de Suspensión con SpringConstraints
Ajuste de amortiguación para terrenos irregulares:
- FreeLength vs CurrentLength:
FreeLengthrepresenta la longitud en reposo del amortiguador. Permite suficiente recorrido vertical de las ruedas. - Rigidez (Stiffness) y Amortiguamiento (Damping): Stiffness soporta el peso del coche, mientras Damping evita el rebote continuo.
- Alineación con CylindricalConstraint: Añade un
CylindricalConstraintjunto al resorte para obligar a la rueda a desplazarse únicamente en el eje vertical.
3. Restricciones Modernas: AlignOrientation y AlignPosition
Sustituyendo los obsoletos BodyMovers:
- Obsolescencia de BodyMovers: Interferían directamente con el solucionador PGS, causando saltos y microcongelaciones.
- AlignOrientation Antivuelco: Aplica AlignOrientation en modo OneAttachment con alto par en los ejes de inclinación y balanceo para enderezar el coche automáticamente.
- Ajuste de Responsiveness: Un valor entre 15 y 30 aporta inclinaciones naturales en curvas sin rigidez artificial.
-- Delegación Dinámica de Network Ownership al Conductor
local VehicleSeat = script.Parent.VehicleSeat
local Chassis = script.Parent.Chassis
VehicleSeat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
local occupant = VehicleSeat.Occupant
if occupant then
local character = occupant.Parent
local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
-- Delega la simulación de física al cliente del conductor
local success, err = pcall(function()
Chassis:SetNetworkOwner(player)
end)
if not success then
warn("Fallo al fijar Network Owner:", err)
end
end
else
-- El conductor salió: devuelve la propiedad al servidor
task.wait(0.2)
if not VehicleSeat.Occupant then
pcall(function()
Chassis:SetNetworkOwner(nil)
end)
end
end
end)
4. Network Ownership y Latencia de Física en Multijugador
Eliminando el efecto rebote (rubberbanding) al conducir:
- Causa del Retraso: Si el servidor calcula la física, el ping entre cliente y servidor genera mandos lentos y respuestas tardías.
- SetNetworkOwner(player): Cuando el conductor sube al asiento, ejecuta
Chassis:SetNetworkOwner(player)para simular a 60 FPS locales. - Seguridad Anti-Trampas: Monitoriza desde el servidor velocidades anómalas antes de replicar el estado al resto de jugadores.
5. Grupos de Colisión (CollisionGroups) y Rendimiento
Maximizando los FPS físicos en servidores de 100 jugadores:
- Filtrado con CollisionGroups: Separa chasis, ruedas y avatares. Desactivar colisiones entre ruedas y peatones evita que los coches salgan volando.
- Desactivar CanTouch y CanQuery: Apaga
CanTouchyCanQueryen piezas internas para no saturar las consultas espaciales. - Suspensión Física (Sleep): Devuelve el Network Ownership al servidor (nil) cuando el vehículo quede desocupado.
Frequently Asked Questions
¿Por qué mi vehículo da tirones al conducirlo en multijugador?
Porque la física se simula en el servidor. Asigna Chassis:SetNetworkOwner(player) al conductor para que la física responda localmente sin retrasos.
¿Cómo evito que el vehículo se vuelque en las curvas cerradas?
Baja el centro de gravedad marcando piezas superiores como Massless y añade un AlignOrientation para controlar balanceo y cabeceo.
¿Cuál es la proporción ideal entre Stiffness y Damping?
Damping suele fijarse entre el 10% y el 20% del valor de Stiffness para amortiguar rebotes sin endurecer en exceso la suspensión.
¿Por qué no deben usarse BodyVelocity y BodyGyro en juegos modernos?
Son objetos obsoletos que entran en conflicto con el motor PGS, provocando caídas de FPS y comportamientos erráticos.
¿Cómo benefician los CollisionGroups al rendimiento de vehículos?
Al desactivar contactos innecesarios entre ruedas y componentes internos o peatones, se ahorran cientos de cálculos de impacto por fotograma.