Arquitectura de Física en Roblox: Restricciones, Suspensión, AlignOrientation y Network Ownership

2026-09-29 • Equipo de Ingeniería de Física en Roblox DopaBrain • DopaBrain Engineering

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Desarrollar vehículos, aeronaves y sistemas mecánicos en Roblox Studio requiere dominar el solucionador físico PGS (Projected Gauss-Seidel). Recurrir a objetos antiguos como BodyGyro y BodyVelocity produce tirones, colisiones caóticas y desincronización en servidores concurridos.

La física moderna en Roblox se basa en restricciones (Constraints). Combinando SpringConstraints para suspensiones realistas, CylindricalConstraints para ruedas, AlignOrientation para estabilización giroscópica y delegación de Network Ownership, se logran vehículos sumamente estables.

1. El Solucionador PGS y Arquitectura de Ensamblajes (Assemblies)

Cómo agrupa el motor los bloques soldados en cuerpos físicos:

2. Mecánica de Suspensión con SpringConstraints

Ajuste de amortiguación para terrenos irregulares:

3. Restricciones Modernas: AlignOrientation y AlignPosition

Sustituyendo los obsoletos BodyMovers:

ServerScriptService.VehiclePhysics.NetworkController
-- Delegación Dinámica de Network Ownership al Conductor
local VehicleSeat = script.Parent.VehicleSeat
local Chassis = script.Parent.Chassis

VehicleSeat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
    local occupant = VehicleSeat.Occupant
    if occupant then
        local character = occupant.Parent
        local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
        if player then
            -- Delega la simulación de física al cliente del conductor
            local success, err = pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(player)
            end)
            if not success then
                warn("Fallo al fijar Network Owner:", err)
            end
        end
    else
        -- El conductor salió: devuelve la propiedad al servidor
        task.wait(0.2)
        if not VehicleSeat.Occupant then
            pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(nil)
            end)
        end
    end
end)

4. Network Ownership y Latencia de Física en Multijugador

Eliminando el efecto rebote (rubberbanding) al conducir:

5. Grupos de Colisión (CollisionGroups) y Rendimiento

Maximizando los FPS físicos en servidores de 100 jugadores:

Frequently Asked Questions

¿Por qué mi vehículo da tirones al conducirlo en multijugador?

Porque la física se simula en el servidor. Asigna Chassis:SetNetworkOwner(player) al conductor para que la física responda localmente sin retrasos.

¿Cómo evito que el vehículo se vuelque en las curvas cerradas?

Baja el centro de gravedad marcando piezas superiores como Massless y añade un AlignOrientation para controlar balanceo y cabeceo.

¿Cuál es la proporción ideal entre Stiffness y Damping?

Damping suele fijarse entre el 10% y el 20% del valor de Stiffness para amortiguar rebotes sin endurecer en exceso la suspensión.

¿Por qué no deben usarse BodyVelocity y BodyGyro en juegos modernos?

Son objetos obsoletos que entran en conflicto con el motor PGS, provocando caídas de FPS y comportamientos erráticos.

¿Cómo benefician los CollisionGroups al rendimiento de vehículos?

Al desactivar contactos innecesarios entre ruedas y componentes internos o peatones, se ahorran cientos de cálculos de impacto por fotograma.

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