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Anti-Cheat Autoritaire sur Serveur Roblox : Détection de Vitesse, Noclip et Sanité Spatiale

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

Dans les jeux multijoueurs Roblox, les scripts anti-triche côté client sont inefficaces face aux injecteurs de mémoire modernes capables d'intercepter et de modifier les LocalScripts.

Pour garantir l'équité des parties, une approche autoritaire sur le serveur est indispensable. En mesurant les déplacements par delta-temps, en vérifiant les murs via raycasts et en appliquant un retour en arrière fluide, le jeu reste parfaitement sécurisé.

1. Pourquoi les anti-cheats locaux échouent

Comprendre l'environnement d'exécution des exploits sur le client Roblox :

2. Vérification serveur de la vitesse et de la téléportation

Mesure des déplacements sans fausses alertes dues aux variations de ping :

Service Anti-Cheat en Luau : Contrôle de Vitesse et Détection Noclip
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local AntiCheatService = {}

type PlayerRecord = {
    lastPosition: Vector3,
    lastTick: number,
    anomalyBuffer: number,
    isFalling: boolean
}

local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude

function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
    local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
    trackedPlayers[player] = {
        lastPosition = hrp.Position,
        lastTick = os.clock(),
        anomalyBuffer = 0,
        isFalling = false
    }
end

function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
    local now = os.clock()
    for player, record in pairs(trackedPlayers) do
        local char = player.Character
        if not char then continue end
        local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
        local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
        if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
        
        local currentPos = hrp.Position
        local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
        local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
        
        if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
            record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
            if record.anomalyBuffer > 15 then
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                record.anomalyBuffer = 0
                continue
            end
        else
            record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
        end
        
        RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
        local dir = currentPos - record.lastPosition
        if dir.Magnitude > 0.1 then
            local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
            if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                continue
            end
        end
        record.lastPosition = currentPos
        record.lastTick = now
    end
end

RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService

3. Prévention du noclip par raycast spatial

Empêcher le franchissement illégal des murs et limites de zone :

4. Compensation de latence et tolérance au jitter

Trouver l'équilibre entre sécurité et jouabilité pour connexions instables :

5. Architecture de production et performance

Déploiement sur serveurs à forte charge sans perte de performance :

Frequently Asked Questions

Pourquoi ne pas vérifier la vitesse dans un LocalScript ?

Le client a le contrôle total de sa mémoire locale et peut contourner ou désactiver ces scripts.

Comment gérer les projections ou propulsions légitimes ?

Le serveur enregistre l'impulsion et élargit temporairement le seuil de déplacement autorisé.

Le raycasting sur serveur ralentit-il le jeu ?

Pour 50 joueurs, 50 raycasts optimisés consomment moins de 0.2 ms de CPU par image.

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