Concevoir des armes agréables sur Roblox exige de concilier réactivité des commandes, physique balistique et sécurité anti-triche. Utiliser des Parts avec une simple vitesse entraîne des traversées fantômes de murs.
En s'appuyant sur des modules comme `FastCastRedux` pour la balistique segmentée et des ressorts amortis pour le recul caméra, les créateurs obtiennent un ressenti de tir digne d'un jeu console.
1. Balistique FastCast vs. Hitscan Instantané
Choisir le modèle adéquat selon le type d'arme :
- Hitscan Immédiat : Impact calculé en une seule frame via
workspace:Raycast(). Idéal pour fusils à pompe et lasers. - Balistique FastCast : Rayons courts projetés à chaque frame avec gravité et résistance de l'air. Indispensable pour fusils de précision.
- Zéro Traversée Fantôme : Des rayons continus entre les positions éliminent tout passage accidentel à travers les parois.
2. Recul Procédural avec Ressorts de la Loi de Hooke
Création d'un relèvement d'arme et d'une dispersion réalistes :
- Oscillateur Harmonique : Masse, Raideur et Amortissement s'associent pour former une secousse élastique et vivante.
- Impulsions Multiaxes : Effets combinés de tangage (Pitch), lacet (Yaw), roulis (Roll) et recul linéaire vers l'arrière.
- Rétablissement de Visée : La cadence rapide cumule le recul, qui se résorbe en une courbe harmonieuse dès l'arrêt du tir.
3. Pénétration des Matériaux et Perte de Puissance
Tirs à travers les surfaces (Wallbang) et amortissement :
- Double Raycast Inversé : Après l'impact, un rayon part de la face arrière du mur pour mesurer son épaisseur exacte.
- Densité des Parois : Le bois laisse passer les balles avec peu de perte, alors que le béton absorbe l'énergie cinétique.
- Dégâts Indexés sur la Vitesse : Les dégâts restants sont directement proportionnels à la vitesse résiduelle après traversée.
-- Ressort amorti pour recul procédural de caméra
local RecoilSpring = {}
RecoilSpring.__index = RecoilSpring
function RecoilSpring.new(mass, stiffness, damping)
local self = setmetatable({}, RecoilSpring)
self.Mass = mass or 1
self.Stiffness = stiffness or 120
self.Damping = damping or 14
self.Position = Vector3.zero
self.Velocity = Vector3.zero
self.Target = Vector3.zero
return self
end
function RecoilSpring:Impulse(force)
self.Velocity = self.Velocity + force
end
function RecoilSpring:Update(dt)
local displacement = self.Position - self.Target
local springForce = -self.Stiffness * displacement
local dampingForce = -self.Damping * self.Velocity
local acceleration = (springForce + dampingForce) / self.Mass
self.Velocity = self.Velocity + acceleration * dt
self.Position = self.Position + self.Velocity * dt
return self.Position
end
return RecoilSpring
4. Traçantes Visuelles et Object Pooling
Rendu graphique à 120 FPS sans encombrement réseau :
- Traçantes Locales Immédiates : Affichées sans attendre la validation du serveur pour une réactivité optimale.
- Diffusion Légère aux Autres : Synchronisation par
UnreliableRemoteEventpour éviter l'accumulation de paquets. - Part Pooling : Réutilisation en boucle d'effets préchargés en mémoire pour éviter les blocages de collecte de déchets.
5. Autorité Serveur et Sécurité Anti-Aimbot
Blocage des tirs accélérés et des impacts impossibles :
- Vérification du Canon : Le serveur confirme que le tir est bien parti à proximité du canon de l'arme.
- Régulation de Cadence : Algorithme à réservoir qui élimine toute salve dépassant la cadence autorisée.
- Compensation du Lag : Le serveur remonte le temps selon le ping du tireur pour valider les touches équitablement.
Frequently Asked Questions
Pourquoi FastCast est-il indispensable sur Roblox ?
Parce que les Parts physiques franchissent les murs à haute vitesse sans collision. FastCast découpe la trajectoire en rayons précis.
Quel est l'avantage d'un ressort physique sur une animation fixe ?
Le ressort réagit dynamiquement au rythme des tirs en accumulant l'énergie et en revenant en place avec fluidité.
Comment mesurer l'épaisseur d'un mur pour la pénétration ?
En lançant un rayon vers l'avant puis un rayon opposé depuis l'autre côté du mur ; la différence détermine la perte d'énergie.
Comment le serveur neutralise-t-il les tirs trop rapides ?
Grâce à un suivi des intervalles temporels de tir sur le serveur, rejetant les requêtes qui violent la cadence maximale.