Architecture Réseau Roblox : RemoteEvents, UnreliableRemoteEvents & Optimisation

2026-09-29 • Équipe d'Ingénierie Réseau Roblox de DopaBrain • DopaBrain Engineering

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La réactivité multijoueur est le pilier des jeux compétitifs sur Roblox. Déclencher des RemoteEvents pour chaque balle tirée ou pas effectué sature les files réseau et cause un rubberbanding sévère sur mobile.

Grâce à la bibliothèque native `buffer` de Luau et la classe `UnreliableRemoteEvent`, vous contrôlez la réplication au bit près. La sérialisation binaire permet des serveurs stables à 100 joueurs avec une bande passante minimale.

1. Budget de Réplication et Limites de Paquets

Contraintes physiques et réseau du moteur Roblox :

2. RemoteEvent vs. UnreliableRemoteEvent

Choisir le protocole de transport adéquat :

3. Sérialisation Binaire avec Luau Buffer

Transformer des tables volumineuses en flux binaires compacts :

ReplicatedStorage.Network.PacketCompressor
-- Sérialisation binaire Luau pour réplication client-serveur
local PacketCompressor = {}

function PacketCompressor.serialize(posX, posY, posZ, flags)
    local buf = buffer.create(7)
    buffer.writei16(buf, 0, math.clamp(math.round(posX * 10), -32768, 32767))
    buffer.writei16(buf, 2, math.clamp(math.round(posY * 10), -32768, 32767))
    buffer.writei16(buf, 4, math.clamp(math.round(posZ * 10), -32768, 32767))
    local mask = 0
    if flags.isSprinting then mask = bit32.bor(mask, 1) end
    if flags.isCrouching then mask = bit32.bor(mask, 2) end
    if flags.isAiming    then mask = bit32.bor(mask, 4) end
    if flags.isGrounded  then mask = bit32.bor(mask, 8) end
    buffer.writeu8(buf, 6, mask)
    return buf
end

function PacketCompressor.deserialize(buf)
    local posX = buffer.readi16(buf, 0) / 10
    local posY = buffer.readi16(buf, 2) / 10
    local posZ = buffer.readi16(buf, 4) / 10
    local mask = buffer.readu8(buf, 6)
    local flags = {
        isSprinting = bit32.band(mask, 1) ~= 0,
        isCrouching = bit32.band(mask, 2) ~= 0,
        isAiming    = bit32.band(mask, 4) ~= 0,
        isGrounded  = bit32.band(mask, 8) ~= 0,
    }
    return posX, posY, posZ, flags
end

return PacketCompressor

4. Regroupement de Paquets et Régulation de Fréquence

Rassembler les micro-événements en trames réseau régulières :

5. Validation Serveur, Prédiction et Réconciliation

Sécurité et fluidité sans latence perçue :

Frequently Asked Questions

Quelle est la différence entre RemoteEvent et UnreliableRemoteEvent ?

RemoteEvent garantit la livraison et l'ordre via retransmission. UnreliableRemoteEvent fonctionne comme UDP et ignore les paquets perdus, parfait pour effets et télémétrie.

Comment les buffers Luau réduisent-ils le lag ?

En supprimant les noms de clés des tables et en transmettant des octets binaires bruts, réduisant la taille de 80%.

Pourquoi éviter d'appeler un RemoteEvent dans RenderStepped ?

RenderStepped s'exécute à la fréquence de l'écran (jusqu'à 144Hz+), ce qui dépasse le quota de 50 Ko/s et sature la connexion.

Qu'est-ce que la compensation de lag sur le serveur ?

Le serveur conserve l'historique des positions passées et remonte le temps lors d'un tir pour valider les touches avec équité.

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