Roblox मल्टीप्लेयर गेम्स में क्लाइंट-साइड एंटी-चीट स्क्रिप्ट्स आधुनिक मेमोरी इंजेक्टर्स के सामने अप्रभावी साबित होती हैं क्योंकि हैकर्स लोकल स्क्रिप्ट्स को आसानी से बाईपास कर सकते हैं।
निष्पक्ष गेमप्ले सुनिश्चित करने के लिए सर्वर-अधिकारिक सुरक्षा मॉडल आवश्यक है। डेल्टा-टाइम आधारित दूरी गणना, रेकास्ट नोक्लिप डिटेक्शन और रबरबैंडिंग की मदद से सर्वर धोखाधड़ी को तुरंत रोकता है।
1. लोकल एंटी-चीट क्यों विफल होते हैं
Roblox क्लाइंट एक्सप्लॉइट्स के काम करने का तरीका समझना जरूरी है:
- लोकल वातावरण में हस्तक्षेप: हुकमेटामैथड की मदद से रिमोट कॉल्स को बदला जा सकता है।
- स्क्रिप्ट निष्कासन: क्लाइंट पर चलने वाली स्क्रिप्ट्स को रोका या मिटाया जा सकता है।
- फिज़िक्स ओनरशिप: क्लाइंट अपने कैरेक्टर के HumanoidRootPart की फिज़िक्स नियंत्रित करता है।
- ज़ीरो-ट्रस्ट नियम: क्लाइंट द्वारा भेजे गए किसी भी डेटा पर कभी भरोसा न करें।
2. सर्वर द्वारा स्पीड और टेलीपोर्टेशन की जांच
बिना किसी गलत चेतावनी के वास्तविक समय में गति का विश्लेषण करना:
- डेल्टा-टाइम विस्थापन: दो लगातार फ्रेम्स के बीच की दूरी का सटीक मापन।
- गति सीमा: वॉकस्पीड और नेटवर्क पिंग के आधार पर गतिशील बफर तय करना।
- विसंगति बफर: अस्थायी नेटवर्क झटके पर तुरंत दंडित करने से बचना।
- रबरबैंडिंग: नियम तोड़ने पर तुरंत पिछली वैध स्थिति पर वापस भेजना।
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local AntiCheatService = {}
type PlayerRecord = {
lastPosition: Vector3,
lastTick: number,
anomalyBuffer: number,
isFalling: boolean
}
local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
trackedPlayers[player] = {
lastPosition = hrp.Position,
lastTick = os.clock(),
anomalyBuffer = 0,
isFalling = false
}
end
function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
local now = os.clock()
for player, record in pairs(trackedPlayers) do
local char = player.Character
if not char then continue end
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
local currentPos = hrp.Position
local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
if record.anomalyBuffer > 15 then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
record.anomalyBuffer = 0
continue
end
else
record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
end
RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
local dir = currentPos - record.lastPosition
if dir.Magnitude > 0.1 then
local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
continue
end
end
record.lastPosition = currentPos
record.lastTick = now
end
end
RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService
3. रेकास्टिंग के माध्यम से नोक्लिप और दीवार पार करने की रोकथाम
ठोस बाधाओं के पार जाने वाले हैक्स को ब्लॉक करना:
- ट्रेजेक्टरी रेकास्ट: पुरानी और नई स्थिति के बीच किरण फेंककर टकराव जांचना।
- मल्टी-रे कैप्सूल: सिर, छाती और पैरों के स्तर पर समानांतर किरणें।
- डायनेमिक फिल्टरिंग: गैर-ठोस वस्तुओं को जांच से बाहर रखना।
- वैध टेलीपोर्ट: वैध साधनों से यात्रा करने पर सर्वर रिकॉर्ड अपडेट करना।
4. नेटवर्क पिंग और पैकेट जिटर प्रबंधन
खराब इंटरनेट वाले खिलाड़ियों के अनुभव को प्रभावित किए बिना सुरक्षा बनाए रखना:
- रियल-टाइम आरटीटी: पिंग बढ़ने पर गतिशील रूप से सीमा बढ़ाना।
- पैकेट बस्टिंग: मोबाइल कनेक्शन पर एक साथ आने वाले पैकेट्स को संभालना।
- सर्वर रोलबैक: हिट डिटेक्शन के लिए पूर्व स्थिति का रिकॉर्ड रखना।
- चेतावनी प्रणाली: कनेक्शन अस्थिर होने पर प्लेयर को सूचित करना।
5. प्रोडक्शन आर्किटेक्चर और परफॉर्मेंस ऑप्टिमाइजेशन
सर्वर लैग के बिना 50+ खिलाड़ियों के लिए एंटी-चीट चलाना:
- बैचिंग: सम और विषम फ्रेम्स में खिलाड़ियों की जांच बांटना।
- साइलेंट लॉगिंग: हैकर को बताए बिना विसंगतियों का डेटा एकत्र करना।
- ऑडिट स्नैपशॉट: संदिग्ध हलचलों का बैकअप रखना।
- इंजन सेटिंग्स: सख्त कोलिजन ग्रुप्स और रिजेक्ट कैरेक्टर डिलीशन्स लागू करना।
Frequently Asked Questions
लोकल स्क्रिप्ट में वॉकस्पीड जांचना क्यों व्यर्थ है?
यूजर अपने कंप्यूटर की मेमोरी बदल सकता है और लोकल स्क्रिप्ट को आसानी से निष्क्रिय कर सकता है।
विस्फोट या नॉकबैक को स्पीड हैक से कैसे अलग करें?
सर्वर जब नॉकबैक लागू करता है, तब वह उस अवधि के लिए खिलाड़ी की गति सीमा बढ़ा देता है।
क्या सर्वर रेकास्टिंग से लैग होता है?
50 खिलाड़ियों के लिए उचित रेकास्टिंग केवल 0.2ms का समय लेती है।