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Roblox सर्वर-अधिकारिक एंटी-चीट: स्पीड हैक्स, नोक्लिप रोकथाम और स्थानिक सत्यापन

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

Roblox मल्टीप्लेयर गेम्स में क्लाइंट-साइड एंटी-चीट स्क्रिप्ट्स आधुनिक मेमोरी इंजेक्टर्स के सामने अप्रभावी साबित होती हैं क्योंकि हैकर्स लोकल स्क्रिप्ट्स को आसानी से बाईपास कर सकते हैं।

निष्पक्ष गेमप्ले सुनिश्चित करने के लिए सर्वर-अधिकारिक सुरक्षा मॉडल आवश्यक है। डेल्टा-टाइम आधारित दूरी गणना, रेकास्ट नोक्लिप डिटेक्शन और रबरबैंडिंग की मदद से सर्वर धोखाधड़ी को तुरंत रोकता है।

1. लोकल एंटी-चीट क्यों विफल होते हैं

Roblox क्लाइंट एक्सप्लॉइट्स के काम करने का तरीका समझना जरूरी है:

2. सर्वर द्वारा स्पीड और टेलीपोर्टेशन की जांच

बिना किसी गलत चेतावनी के वास्तविक समय में गति का विश्लेषण करना:

Luau सर्वर एंटी-चीट सेवा: स्पीड और रेकास्ट नोक्लिप सुरक्षा
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local AntiCheatService = {}

type PlayerRecord = {
    lastPosition: Vector3,
    lastTick: number,
    anomalyBuffer: number,
    isFalling: boolean
}

local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude

function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
    local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
    trackedPlayers[player] = {
        lastPosition = hrp.Position,
        lastTick = os.clock(),
        anomalyBuffer = 0,
        isFalling = false
    }
end

function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
    local now = os.clock()
    for player, record in pairs(trackedPlayers) do
        local char = player.Character
        if not char then continue end
        local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
        local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
        if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
        
        local currentPos = hrp.Position
        local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
        local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
        
        if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
            record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
            if record.anomalyBuffer > 15 then
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                record.anomalyBuffer = 0
                continue
            end
        else
            record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
        end
        
        RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
        local dir = currentPos - record.lastPosition
        if dir.Magnitude > 0.1 then
            local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
            if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                continue
            end
        end
        record.lastPosition = currentPos
        record.lastTick = now
    end
end

RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService

3. रेकास्टिंग के माध्यम से नोक्लिप और दीवार पार करने की रोकथाम

ठोस बाधाओं के पार जाने वाले हैक्स को ब्लॉक करना:

4. नेटवर्क पिंग और पैकेट जिटर प्रबंधन

खराब इंटरनेट वाले खिलाड़ियों के अनुभव को प्रभावित किए बिना सुरक्षा बनाए रखना:

5. प्रोडक्शन आर्किटेक्चर और परफॉर्मेंस ऑप्टिमाइजेशन

सर्वर लैग के बिना 50+ खिलाड़ियों के लिए एंटी-चीट चलाना:

Frequently Asked Questions

लोकल स्क्रिप्ट में वॉकस्पीड जांचना क्यों व्यर्थ है?

यूजर अपने कंप्यूटर की मेमोरी बदल सकता है और लोकल स्क्रिप्ट को आसानी से निष्क्रिय कर सकता है।

विस्फोट या नॉकबैक को स्पीड हैक से कैसे अलग करें?

सर्वर जब नॉकबैक लागू करता है, तब वह उस अवधि के लिए खिलाड़ी की गति सीमा बढ़ा देता है।

क्या सर्वर रेकास्टिंग से लैग होता है?

50 खिलाड़ियों के लिए उचित रेकास्टिंग केवल 0.2ms का समय लेती है।

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