Robloxマルチプレイヤー開発において、クライアント側(LocalScript)のチート対策スクリプトは無力です。最新のインジェクターやフック技術により、ローカルスクリプトは容易に無効化されます。
公平な競争環境を維持するには、サーバー権限(Server-Authoritative)による検証が不可欠です。Heartbeatごとにデルタタイム移動量を計算し、レイキャストで壁すり抜けを遮断、違反時に位置を巻き戻すことで強固な防御を実現します。
1. なぜクライアント側アンチチートは失敗するのか
Robloxクライアントの改変メカニズムを理解することが防御の第一歩です:
- ローカル環境の掌握:hookmetamethodなどにより、リモート呼び出しの引数は容易に偽装されます。
- スクリプトの停止と削除:クライアント上で動くコードはいつでも強制終了できます。
- ネットワーク物理の所有権:エンジン仕様上、クライアントが自キャラクターの物理演算権限を持ちます。
- ゼロトラストの原則:クライアントからの申告は一切信用せず、サーバー側で客観的事実のみを測定します。
2. サーバー権限による移動速度・テレポート検証
ラグによる誤判定を排除しながらフレームごとの変位を測定する手法:
- デルタタイム距離測定:前回の検証座標と現在の座標のユークリッド距離を測定。
- 動的移動許容量:WalkSpeedとネットワーク遅延に応じた安全マージンを設定。
- スライディング異常バッファ:一時的な通信パケット集中での誤BANを防ぐため累積値で判定。
- ラバーバンド復元:許容値を超過した際、直前の正常座標へCFrameを強制復帰。
Luauサーバーアンチチート:速度検知およびレイキャスト壁すり抜け防止
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local AntiCheatService = {}
type PlayerRecord = {
lastPosition: Vector3,
lastTick: number,
anomalyBuffer: number,
isFalling: boolean
}
local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
trackedPlayers[player] = {
lastPosition = hrp.Position,
lastTick = os.clock(),
anomalyBuffer = 0,
isFalling = false
}
end
function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
local now = os.clock()
for player, record in pairs(trackedPlayers) do
local char = player.Character
if not char then continue end
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
local currentPos = hrp.Position
local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
if record.anomalyBuffer > 15 then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
record.anomalyBuffer = 0
continue
end
else
record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
end
RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
local dir = currentPos - record.lastPosition
if dir.Magnitude > 0.1 then
local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
continue
end
end
record.lastPosition = currentPos
record.lastTick = now
end
end
RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService
3. レイキャストによるノークリップ(壁抜け)の遮断
強固な壁や密閉マップの侵入を確実に阻止するアルゴリズム:
- 軌跡レイキャスト:移動前の座標から現在地への光線が衝突判定パーツと交差するか確認。
- 複数レイカプセル検証:頭・胸・足の3本で判定し、薄い壁の角抜けを防止。
- 衝突除外リスト:装飾物や当たり判定のないパーツを適切に除外。
- 正当なテレポート処理:ゲーム内ギミックによる移動は事前に座標を同期。
4. ネットワーク遅延(Ping)補正とバースト耐性
通信が不安定なプレイヤーへの快適性を損なわない設計:
- RTTの常時取得:Ping急増時は許容マージンを自動調整。
- パケットバースト吸収:モバイル通信特有のパケット遅延集約に対応。
- サーバーロールバック:射撃判定時に過去座標バッファを参照。
- UI通知:接続不良時は即時追放ではなくネットワーク警告を表示。
5. 大規模運用アーキテクチャと負荷分散
サーバーTickrateを維持しながら監視を行う手法:
- フレーム分散検証:偶数フレームと奇数フレームでプレイヤーを分けて処理。
- サイレント検知:チート製作者にロジックを悟られないよう裏でログ蓄積。
- リプレイログ保存:違反発生時の直前数秒間の座標履歴を保持。
- エンジン設定の徹底:RejectCharacterDeletionsの有効化と衝突グループの隔離。
Frequently Asked Questions
LocalScriptでの速度チェックはなぜ無意味なのですか?
クライアント側のメモリは改ざん可能であり、スクリプトの実行停止や数値の偽装が容易だからです。
ノックバックや乗り物の速度で誤検知されませんか?
サーバー側でスキル発動時に一時的に許容速度の上限を引き上げる処理を組み込みます。
サーバーで毎フレームレイキャストを行うと重くなりませんか?
50人規模でも適切に最適化されたレイキャストは0.2ms未満の処理時間で収まります。