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Robloxカスタムカメラ設計:2次スプリング物理、ショルダービューおよびスフィアキャスト壁抜け防止

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

Roblox標準のPopperCamは手軽ですが、壁際での急激な画面の跳ねや重量感の欠如が、アクションゲームでの没入感を損ねます。

CameraType.Scriptableを活用しRenderSteppedで独自制御を行うことで、2次系スプリング物理による心地よい慣性と、スフィアキャストによる確実な壁抜け防止を備えたAAA級カメラが実現します。

1. 標準カメラの限界と独自実装の必要性

スピード感あふれるゲームで標準カメラが直面する課題:

2. 2次系スプリング物理と臨界減衰(Critical Damping)

不快な揺れ戻しを起こさず滑らかな追従を実現する数理:

Luauスプリングカメラ制御とスフィアキャスト衝突判定
--!strict
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")

local CameraController = {}
local camera = Workspace.CurrentCamera
local player = Players.LocalPlayer
local yaw, pitch = 0, 0
local targetDistance, currentDistance = 12, 12
local springPos, springVel = Vector3.zero, Vector3.zero
local SPHERE_RADIUS = 0.6
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude

function CameraController.Init()
    camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
    UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
    RunService.RenderStepped:Connect(CameraController.Update)
end

function CameraController.Update(dt: number)
    local char = player.Character
    if not char or not char:FindFirstChild("Head") then return end
    local head = char.Head :: BasePart
    RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
    
    local focus = CFrame.new(head.Position) * CFrame.Angles(0, yaw, 0) * CFrame.Angles(pitch, 0, 0)
    local force = (Vector3.new(2.2, 1.0, 0) - springPos) * 140 - (springVel * 22)
    springVel += force * dt
    springPos += springVel * dt
    
    local targetPos = (focus * CFrame.new(springPos)).Position - (focus.LookVector * targetDistance)
    local hit = Workspace:Spherecast(head.Position, SPHERE_RADIUS, targetPos - head.Position, RAY_PARAMS)
    local adjDist = targetDistance
    if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
        adjDist = math.max(1.5, (hit.Position - head.Position).Magnitude - SPHERE_RADIUS)
    end
    currentDistance += (adjDist - currentDistance) * math.min(1, dt * 25)
    camera.CFrame = focus * CFrame.new(springPos) * CFrame.new(0, 0, currentDistance)
end
return CameraController

3. スフィアキャストによる壁抜け・めり込み防止

薄い壁や角でカメラがポリゴン内部に入り込む現象を完全遮断:

4. 動的ショルダーシフトとADS(精密照準)ズーム

戦闘時の視認性と臨場感を両立する肩越し視点:

5. モバイルジェスチャーとマルチプラットフォーム対応

タッチ操作やゲームパッドでも快適に動く最適化:

Frequently Asked Questions

RaycastではなくSpherecastを使う理由は?

Raycastは太さがないため壁の角をすり抜けてしまいます。球体判定のSpherecastならレンズのめり込みを完全に防げます。

壁の近くを通るときの画面の小刻みな揺れを直すには?

衝突距離への移行を即時反映させず、漸近補間をかけることで揺れを解消できます。

毎フレームのカメラ計算でスマホが重くなりませんか?

1フレームあたり0.05ms未満の処理時間しか使わないため、モバイルでも60FPSを維持できます。

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