← Back to Portal Hub

Robloxカスタムキャラクターコントローラー設計:物理挙動、レイキャスト接地およびプロシージャル移動

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

Roblox標準のHumanoidは手軽ですが、高精度なアクションゲームやパルクールでは操作遅延や移動床からの吹き飛びなど、致命的な問題に直面します。

独自の物理コントローラーを構築すれば、挙動を100%予測可能に制御できます。VectorForceによる仮想サスペンションでカプセルを浮かせ、傾斜面の法線ベクトルに合わせて移動方向を補正することで、極上の操作感が手に入ります。

1. 標準Humanoidの限界と自作の必然性

高速アクションゲームで標準システムが抱える課題:

2. 浮遊カプセルとVectorForceサスペンション

地形の凹凸に引っかからないための非接触移動メカニズム:

Luauカスタムキャラクター物理コントローラー
--!strict
local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")

local CustomController = {}
local player = Players.LocalPlayer
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart

local TARGET_HEIGHT = 4.2
local SPRING_STIFFNESS = 1800
local SPRING_DAMPING = 160
local WALK_SPEED = 24
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude

local linearVelocity = Instance.new("LinearVelocity")
linearVelocity.MaxForce = 40000
linearVelocity.VelocityConstraintMode = Enum.VelocityConstraintMode.Vector
linearVelocity.RelativeTo = Enum.ActuatorRelativeTo.World
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Parent = hrp
linearVelocity.Attachment0 = attachment
linearVelocity.Parent = hrp

function CustomController.Update(dt: number)
    local moveDir = Vector3.zero
    local cam = Workspace.CurrentCamera
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.W) then moveDir += cam.CFrame.LookVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.S) then moveDir -= cam.CFrame.LookVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.D) then moveDir += cam.CFrame.RightVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.A) then moveDir -= cam.CFrame.RightVector end
    moveDir = Vector3.new(moveDir.X, 0, moveDir.Z)
    if moveDir.Magnitude > 0.01 then moveDir = moveDir.Unit end

    RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
    local ray = Workspace:Raycast(hrp.Position, Vector3.new(0, -TARGET_HEIGHT * 1.5, 0), RAY_PARAMS)
    local vForce = 0
    local targetVel = moveDir * WALK_SPEED

    if ray and ray.Instance and ray.Instance.CanCollide then
        local dist = (hrp.Position - ray.Position).Magnitude
        targetVel = moveDir - (ray.Normal * moveDir:Dot(ray.Normal))
        targetVel = targetVel.Unit * WALK_SPEED
        local err = TARGET_HEIGHT - dist
        vForce = (err * SPRING_STIFFNESS) - (hrp.AssemblyLinearVelocity.Y * SPRING_DAMPING)
    end
    linearVelocity.VectorVelocity = Vector3.new(targetVel.X, targetVel.Y + (vForce * dt), targetVel.Z)
end

RunService.Heartbeat:Connect(CustomController.Update)
return CustomController

3. レイキャスト接地判定と傾斜面法線投影

坂道での減速や下り坂での跳ね上がりを防ぐ数学的手法:

4. 慣性モメンタムとスライディング挙動

スピード感あふれるアクションを実現する移動ギミック:

5. プロシージャルモーションと足元の接地表現

物理移動速度と3Dモデルアニメーションの完全同期:

Frequently Asked Questions

カプセルを床から浮かせるメリットは何ですか?

地面に直接触れるとポリゴンの継ぎ目や微細な隙間に引っかかるため、浮遊サスペンションが最も滑らかに動けます。

傾斜面のベクトル投影でなぜ坂道の減速がなくなるのですか?

前進エネルギーを坂の斜面に沿ったベクトルへ変換するため、地面にぶつかって力が逃げないからです。

動く床から吹き飛ぶバグは防止できますか?

はい。レイキャストで検知した床の移動速度を直接キャラクターに合算できるためです。

Explore More Interactive Tests & Guides

Discover personalized cognitive assessments, stress evaluations, and game psychology tools on DopaBrain.

Go to Portal Hub