Robloxカスタムキャラクター移動:壁走り、崖掴まりおよびVectorForce物理

2026-09-29 • DopaBrain Roblox物理エンジニアリングチーム • DopaBrain Engineering

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壁走り、スライディング、崖登りなどの高速移動アクションは、現代の対戦ゲームで高い爽快感を生み出します。デフォルトのHumanoid状態だけで作ろうとすると、壁に引っかかったり減速したりするバグが多発します。

最新のLuau物理制約である `LinearVelocity` や `VectorForce`、そして方向性Raycastを組み合わせることで、PC・スマホ・家庭用ゲーム機すべてで快適に動く高品質な移動システムを構築できます。

1. パルクールのためのHumanoid状態のオーバーライド

カスタム移動ステートマシンの設計手法:

2. 方向性Raycastと壁面法線の計算

壁面の検出と走行ベクトルの算出方法:

3. 最新物理制約:LinearVelocityとVectorForce

廃止されたBodyMoversに代わる現代的な制約活用:

ReplicatedStorage.Controllers.WallRunController
-- 最新制約を用いたクライアント壁走りコントローラー
local RunService = game:GetService("RunService")
local WallRun = {}
WallRun.__index = WallRun

function WallRun.new(character)
    local self = setmetatable({}, WallRun)
    self.Char = character
    self.RootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    self.Humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
    
    local att = Instance.new("Attachment", self.RootPart)
    local lv = Instance.new("LinearVelocity")
    lv.Attachment0 = att
    lv.MaxForce = 15000
    lv.RelativeTo = Enum.ActuatorRelativeTo.World
    lv.Enabled = false
    lv.Parent = self.RootPart
    
    self.Attachment = att
    self.LinearVelocity = lv
    self.IsRunning = false
    return self
end

function WallRun:CheckWall(side)
    local rightVec = self.RootPart.CFrame.RightVector
    local rayDir = (side == "Left" and -rightVec or rightVec) * 3.5
    local params = RaycastParams.new()
    params.FilterDescendantsInstances = {self.Char}
    params.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    return workspace:Raycast(self.RootPart.Position, rayDir, params)
end

function WallRun:Start(hitNormal, forwardDir)
    self.IsRunning = true
    self.LinearVelocity.VectorVelocity = forwardDir * 32 + Vector3.new(0, 4, 0)
    self.LinearVelocity.Enabled = true
    self.Humanoid:ChangeState(Enum.HumanoidStateType.Physics)
end

function WallRun:Stop()
    self.IsRunning = false
    self.LinearVelocity.Enabled = false
    self.Humanoid:ChangeState(Enum.HumanoidStateType.Freefall)
end

return WallRun

4. プロシージャル崖掴まりとよじ登り(Mantle)

段差の検知と滑らかなアニメーション連携:

5. モバイル対応とサーバー側の不正対策

操作性の向上とチート防止の両立:

Frequently Asked Questions

BodyVelocityではなくLinearVelocityを使うべき理由は何ですか?

BodyVelocityは非推奨の古いインスタンスです。LinearVelocityは最新の物理ソルバーと統合されており、質量計算が正確で安定しています。

壁走り中に下にずり落ちないようにするにはどうすればよいですか?

重力を打ち消す上向きの力をVectorForceなどで加えます。ゲーム性を高めるため、数秒後に上向きの力を減衰させて落下させます。

壁に沿って走るベクトルはどのように計算しますか?

Raycastで取得した壁面法線とワールド上向きベクトル(0, 1, 0)の外積を計算することで、壁面に平行な前進ベクトルを求めます。

壁走りを使ったチートをサーバー側で防ぐには?

サーバー側でRaycastを実行して実際に壁が存在するかを確認し、速度上限を超えていないかを常時チェックします。

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