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Roblox 水中物理と船体浮力:ゲルストナー波、流体抵抗、船舶シミュレーション設計

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

Robloxの標準地形水面は基本的な遊泳には適していますが、高速ボートや帆船、リアルな海戦ゲームに必要な流体力学や高精度の波面挙動を提供できません。

船体の四隅に多地点アルキメデス浮力システムを配置し、Luauでゲルストナー波の数式計算を行うことで、荒れ狂う波浪の中でも自然なピッチ・ロール姿勢を維持する堅牢な船を構築できます。

1. デフォルト水面の限界とカスタム船舶物理の必要性

標準の地形水面が複雑な乗り物で破綻する技術的理由:

2. 多地点アルキメデス浮力 & ゲルストナー波サンプリング

船体の各ポイントにおける浮力の精密計算:

Luau 多地点ゲルストナー波浮力および流体抵抗コントローラー
--!strict
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local BoatPhysics = {}

local WAVES = {
    {Dir = Vector2.new(1, 0).Unit, Steepness = 0.4, Length = 60, Speed = 12},
    {Dir = Vector2.new(0.7, 0.7).Unit, Steepness = 0.25, Length = 35, Speed = 9}
}

local GRAVITY = Workspace.Gravity
local WATER_DENSITY = 1.025
local POINT_SUBMERGED_VOLUME = 850
local DAMPING = 280

function BoatPhysics.GetWaveHeight(worldX: number, worldZ: number, timeVal: number): number
    local elevation = 0
    for _, wave in ipairs(WAVES) do
        local k = (2 * math.pi) / wave.Length
        local c = wave.Speed
        local dot = wave.Dir.X * worldX + wave.Dir.Y * worldZ
        local phase = k * (dot - c * timeVal)
        elevation += math.sin(phase) * (wave.Steepness / k)
    end
    return elevation
end

function BoatPhysics.UpdateBuoyancy(hullRoot: BasePart, sampleAttachments: {Attachment}, vectorForces: {VectorForce})
    local t = Workspace:GetServerTimeNow()
    for i, attach in ipairs(sampleAttachments) do
        local pos = attach.WorldPosition
        local waterY = BoatPhysics.GetWaveHeight(pos.X, pos.Z, t)
        local depth = waterY - pos.Y
        local vf = vectorForces[i]
        if depth > 0 then
            local vel = hullRoot:GetVelocityAtPosition(pos)
            local upwardForce = math.clamp((depth * POINT_SUBMERGED_VOLUME * GRAVITY * WATER_DENSITY) - (vel.Y * DAMPING), 0, 80000)
            local lateralDrag = -Vector3.new(vel.X, 0, vel.Z) * 45
            vf.Force = Vector3.new(lateralDrag.X, upwardForce, lateralDrag.Z)
        else
            vf.Force = Vector3.zero
        end
    end
end

return BoatPhysics

3. 異方性流体抵抗テンソルと船体流体力学

船体形状に応じた水流抵抗の数学的モデリング:

4. ネットワーク所有権とマルチプレイ同期

遅延のない滑らかなマルチプレイ物理アーキテクチャ:

5. プロダクションチェックリスト

商用クオリティの船舶システムを構築するためのルール:

Frequently Asked Questions

なぜ標準水面ではなくゲルストナー波を使用するのですか?

標準水面は平坦で動的な波がないためです。数式によるゲルストナー波なら、ネットワーク負荷ゼロで同期した大海原を再現できます。

浮力サンプリングポイントは何個が適切ですか?

ボートなら四隅の4ポイントで十分です。大型船なら6〜8ポイントを配置して複数の波に乗る挙動を再現します。

波に突っ込んだ時に船が空へ飛び上がるバグはどう直しますか?

1フレームあたりに加える最大上向き浮力をクランプし、空気抵抗を設定することで解決します。

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