Robloxのタクティカル潜入ゲームやホラーゲームにおいて、敵NPCの視覚と聴覚のリアリズムは没入感を左右する決定的な要素です。
本ガイドではLuauを用い、視界コーン計算、影ボリューム遮蔽判定、マテリアル別足音伝播、4段階の警戒ステートマシンを実装します。
1. 単純な距離判定が破綻する理由
距離判定のみに依存すると、壁の向こうのプレイヤーを検知する透視バグが発生します:
- コンクリート壁や密閉扉を透過する透視検知。
- 背後の死角が存在しない不条理。
- 暗闇と照明下の区別不能。
2. 数学的基礎: ベクトル内積と音響・光量減衰
視線ベクトルとの内積によるFOV判定と、太陽光線レイスラッシュによる影判定:
- 視界コーンの内積計算。
- 直射日光遮蔽レイスラッシュ。
- 構造物による音響減衰。
3. 完全なLuauステルスコントローラー実装
視線遮蔽、影隠蔽度、警戒度上昇をHeartbeat上で効率的に評価するモジュール:
- レイスラッシュ視線チェック。
- 影・光量露出サンプリング。
- 4段階の警戒度FSM。
StealthSensoryController.luau
-- 完全なLuauコードは英語版をご参照ください
4. 音響伝播と警戒レベル遷移
足音の伝播距離は地面の材質(金属、石、絨毯)によって変化し、壁により65%減衰します。
- 金属24スタッド、絨毯3スタッド。
- 疑惑状態での音源索敵行動。
5. モバイル向け負荷分散最適化
全ガードを4フレームに分散処理(15Hz更新)し、低スペック端末でも60FPSを維持します。
- タイムスライシングによる負荷軽減。
- RaycastParamsの再利用。
Frequently Asked Questions
半透明ガラスの処理方法は?
完全遮断ではなく検知速度を0.4倍に減衰させます。
なぜレイスラッシュの前に内積を計算するのか?
視界外の75%の対象を極めて軽量な演算で除外できるためです。
懐中電灯の光はどう検知する?
スポットライトの角度と距離判定で照度を算出します。
複数音源の優先度は?
毎フレーム最大音圧の音源を優先処理します。
警戒度の自然減少レートは?
毎秒10〜15ポイントが適正です。