Master Engineering & Neuroscience

ステルス知覚アーキテクチャ: 動的レイスラッシュ視錐台、影ボリュームサンプリング及び音響減衰制御

By DopaBrain AI・空間シミュレーション工学チーム • 2026-10-01
Stress Check Guard patrol tension, discovery panic & silent infiltration heart-rate composure Reaction Time Corner peek timing, takedown reflex & shadow-to-shadow sprint reaction latency 2048 Coach Field of view dot product calculus, inverse-square illumination & acoustic attenuation Brain Type Test Ghost infiltration vs aggressive takedown tactical stealth archetype

Robloxのタクティカル潜入ゲームやホラーゲームにおいて、敵NPCの視覚と聴覚のリアリズムは没入感を左右する決定的な要素です。

本ガイドではLuauを用い、視界コーン計算、影ボリューム遮蔽判定、マテリアル別足音伝播、4段階の警戒ステートマシンを実装します。

1. 単純な距離判定が破綻する理由

距離判定のみに依存すると、壁の向こうのプレイヤーを検知する透視バグが発生します:

2. 数学的基礎: ベクトル内積と音響・光量減衰

視線ベクトルとの内積によるFOV判定と、太陽光線レイスラッシュによる影判定:

3. 完全なLuauステルスコントローラー実装

視線遮蔽、影隠蔽度、警戒度上昇をHeartbeat上で効率的に評価するモジュール:

StealthSensoryController.luau
-- 完全なLuauコードは英語版をご参照ください

4. 音響伝播と警戒レベル遷移

足音の伝播距離は地面の材質(金属、石、絨毯)によって変化し、壁により65%減衰します。

5. モバイル向け負荷分散最適化

全ガードを4フレームに分散処理(15Hz更新)し、低スペック端末でも60FPSを維持します。

Frequently Asked Questions

半透明ガラスの処理方法は?

完全遮断ではなく検知速度を0.4倍に減衰させます。

なぜレイスラッシュの前に内積を計算するのか?

視界外の75%の対象を極めて軽量な演算で除外できるためです。

懐中電灯の光はどう検知する?

スポットライトの角度と距離判定で照度を算出します。

複数音源の優先度は?

毎フレーム最大音圧の音源を優先処理します。

警戒度の自然減少レートは?

毎秒10〜15ポイントが適正です。

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