Roblox物理エンジンアーキテクチャ: 制約物理、サスペンション、AlignOrientation & ネットワーク所有権

2026-09-29 • DopaBrain Roblox物理エンジニアリングチーム • DopaBrain Engineering

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Roblox Studioで自動車や航空機などの車両を開発するには、PGS(Projected Gauss-Seidel)物理ソルバーの挙動を深く理解する必要があります。旧式のBodyMovers(BodyGyro, BodyVelocity)を使うと、マルチプレイ時に激しい同期ズレや衝突バグが発生します。

現代のRoblox物理は制約(Constraints)ベースの設計が主流です。SpringConstraintによる衝撃吸収、CylindricalConstraintによる車軸ガイド、AlignOrientationによる横転復元、そしてNetwork Ownershipの委譲を組み合わせて堅牢な車両を構築する手法を解説します。

1. PGS物理ソルバーとアセンブリ(Assembly)構造

溶接された部品群が単一の物理体として扱われる仕組み:

2. SpringConstraintによるサスペンション調整

路面の凹凸に対応する減衰力と剛性のチューニング:

3. 最新の動力制約: AlignOrientation & AlignPosition

旧式BodyMoversを刷新するモダンな制約物理:

ServerScriptService.VehiclePhysics.NetworkController
-- 運転者へのネットワークオーナーシップ動的委譲
local VehicleSeat = script.Parent.VehicleSeat
local Chassis = script.Parent.Chassis

VehicleSeat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
    local occupant = VehicleSeat.Occupant
    if occupant then
        local character = occupant.Parent
        local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
        if player then
            -- 物理計算の所有権を運転者に委譲
            local success, err = pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(player)
            end)
            if not success then
                warn("Network Owner設定エラー:", err)
            end
        end
    else
        -- 降車時: 0.2秒後にサーバーへ所有権を返却
        task.wait(0.2)
        if not VehicleSeat.Occupant then
            pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(nil)
            end)
        end
    end
end)

4. Network Ownershipとマルチプレイの物理遅延解消

ラグによる操作遅れと巻き戻り現象(Rubberbanding)の撲滅:

5. CollisionGroupsによる衝突最適化

多人数サーバーでも物理FPSを低下させないコツ:

Frequently Asked Questions

マルチプレイで車を運転するとガタガタと引っかかる原因は?

サーバー側で物理計算が行われているためです。乗車時に Chassis:SetNetworkOwner(player) を実行して運転者の端末で即座に計算させてください。

カーブを曲がる際に車が横転しないようにするには?

上部パーツをMasslessにして低重心化を図り、AlignOrientation制約を用いてロール角度を自動復元させます。

SpringConstraintのStiffnessとDampingの推奨バランスは?

DampingをStiffnessの10%〜20%に設定すると、バネが過剰に跳ねることなく安定した減衰が得られます。

なぜBodyVelocityやBodyGyroを使ってはいけないのですか?

旧式オブジェクトは最新のPGSソルバーと競合して挙動が不安定になるためです。AlignOrientationやLinearVelocityへ移行してください。

CollisionGroupsの設定は車両の負荷軽減にどう役立ちますか?

車輪と内部部品、歩行者間の不要な衝突判定を排除し、毎フレーム数百回の接触計算を節約できます。

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