로블록스 멀티플레이어 게임에서 클라이언트(LocalScript)에 의존하는 안티치트는 아무런 방어 효과를 내지 못합니다. 덱스 익스플로러(Dex Explorer), 리모트 스파이(RemoteSpy), 메타메소드 후킹(Hookmetamethod)을 사용하는 변조 클라이언트는 로컬 감시 스크립트를 즉시 무력화하고 속도를 조작합니다.
공정한 경쟁과 랭킹을 보호하기 위해서는 클라이언트를 신뢰하지 않는 서버 권한(Server-Authoritative) 보안 모델을 구축해야 합니다. 서버 Heartbeat 주기마다 플레이어 위치의 델타타임을 추적하고, 충돌체를 관통하는 레이캐스트를 투사하여 노클립을 탐지하며, 비정상 이동 시 위치를 강제 회수(러버밴딩)함으로써 핑이 높은 일반 유저에게 피해를 주지 않고 핵을 완벽히 차단할 수 있습니다.
1. 클라이언트 익스플로잇 생태계: 로컬 방어가 실패하는 이유
로블록스 클라이언트 해킹 원리를 정확히 이해해야 완벽한 서버 보안망을 구축할 수 있습니다:
- 로컬 실행 환경 장악: 치트 인젝터는 높은 권한에서 Lua 코드를 실행합니다. `hookmetamethod`, `getrawmetatable`을 통해 리모트 호출 인자를 변조하거나 검사 로직을 우회합니다.
- 로컬스크립트 무력화: 클라이언트에서 실행되는 모든 스크립트는 메모리 상에서 일시정지, 디컴파일 또는 파괴될 수 있습니다.
- 물리 소유권(Network Ownership) 한계: 로블록스 엔진은 반응성 높은 조작을 위해 플레이어 캐릭터(HumanoidRootPart)의 물리 계산 권한을 클라이언트에 넘겨줍니다. 이로 인해 임의의 CFrame 순간이동이 엔진 단에서 전파됩니다.
- 제로 트러스트 원칙: 클라이언트는 완전히 조작된 환경으로 간주해야 합니다. 클라이언트에게 "핵을 썼는가?"를 묻지 말고, 서버가 물리적 증거를 독립적으로 측정해야 합니다.
2. 서버 권한 스피드핵 및 순간이동 검증 알고리즘
네트워크 지연(핑 튐) 오탐 없이 프레임별 이동 변위를 측정하여 이상 속도를 감지하는 기법:
- 델타타임 거리 연산: 매 Heartbeat마다 현재 위치와 직전 검증 위치 사이의 유클리드 거리 `(currentPos - lastPos).Magnitude`를 측정합니다.
- 동적 허용 속도 상한선: 허용 가능한 최대 변위는 `(WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5`로 계산하여 완충 마진을 둡니다. 낙하, 수영, 차량 탑승 상태에 따라 상한선을 유연하게 변경합니다.
- 슬라이딩 윈도우 이상 누적 버퍼: 단 1프레임의 위치 오차로 즉시 제재하면 네트워크 패킷 지연으로 인한 무고한 유저가 피해를 입습니다. 1초간 누적 버퍼를 쌓아 기준치를 넘길 때만 개입합니다.
- 서버 러버밴딩(Rubberbanding): 허용치를 초과하는 이상 이동 발생 시 즉시 직전 유효 좌표로 캐릭터 CFrame을 복원하고 선형 속도를 0으로 초기화합니다.
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local AntiCheatService = {}
type PlayerRecord = {
lastPosition: Vector3,
lastTick: number,
anomalyBuffer: number,
isFalling: boolean
}
local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
RAY_PARAMS.IgnoreWater = true
function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
trackedPlayers[player] = {
lastPosition = hrp.Position,
lastTick = os.clock(),
anomalyBuffer = 0,
isFalling = false
}
end
function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
local now = os.clock()
for player, record in pairs(trackedPlayers) do
local char = player.Character
if not char then continue end
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
local currentPos = hrp.Position
local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
-- 허용 이동 거리 계산 (속도 * 시간 + 지연 완충값)
local baseSpeed = humanoid.WalkSpeed
local maxAllowedDistance = (baseSpeed * dt * 1.35) + 0.5
-- 1. 속도 및 순간이동 판정
if displacement > maxAllowedDistance and not record.isFalling then
record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowedDistance)
if record.anomalyBuffer > 15 then
-- 러버밴딩: 비정상 이동 적발 시 직전 유효 좌표로 강제 복귀
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
record.anomalyBuffer = 0
continue
end
else
-- 정상 이동 시 이상 버퍼 점진적 감소
record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
end
-- 2. 레이캐스트 기반 공간 노클립 검증
RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
local rayDirection = currentPos - record.lastPosition
if rayDirection.Magnitude > 0.1 then
local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, rayDirection, RAY_PARAMS)
if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
-- 고체 벽 관통 감지 시 이동 무효화
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
continue
end
end
record.lastPosition = currentPos
record.lastTick = now
end
end
RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService
3. 레이캐스트 공간 캡슐 검사를 통한 노클립 벽 관통 방지
금고 벽, 밀폐된 맵 경계, 장애물을 뚫고 이동하는 핵을 차단하는 기법:
- 궤적 레이캐스트 검사: 이전 유효 위치에서 현재 위치를 잇는 광선을 발사합니다. `CanCollide = true`인 장애물과 교차하면 즉시 벽 뚫기로 판정합니다.
- 다중 레이 캡슐 판정: 단일 광선은 모서리나 얇은 벽에서 틈이 생길 수 있습니다. 머리, 가슴, 발 높이의 3중 평행 광선을 투사하여 캐릭터 부피 캡슐을 검증합니다.
- 동적 충돌 필터링: 장식용 파티클, 풀잎, 충돌 비활성화된 문은 `RaycastParams.FilterDescendantsInstances`로 검사 대상에서 제외합니다.
- 정상 순간이동 예외 처리: 게임 내 포털이나 엘리베이터 이동 시 서버 API를 통해 사전에 `record.lastPosition`을 갱신하여 오탐을 방지합니다.
4. 네트워크 핑 지연 보상 및 패킷 버스트 수용
글로벌 유저의 높은 지연 시간과 모바일 네트워크 불안정성을 고려한 최적화:
- 실시간 RTT 측정: `player:GetNetworkPing()`을 주기적으로 조회하여 핑이 급증한 플레이어에게는 순간 허용 임계치를 동적으로 확장합니다.
- 패킷 버스트 완충: 모바일 환경에서는 3~4개의 이동 패킷이 묶여서 한 번에 도착할 수 있습니다. 단일 프레임 스파이크를 즉시 처벌하지 않는 완충 기제가 필수적입니다.
- 서버 롤백 히스토리: 무기 타격 판정 시 `ServerTime - (ClientPing / 2)` 시점의 과거 좌표 링 버퍼를 참조하여 지연 시간 오차를 보정합니다.
- 네트워크 품질 피드백: 패킷 손실이 지속되는 유저에게는 강제 튕김 대신 UI 경고를 표시하여 조작 불쾌감을 줄입니다.
5. 대규모 프로덕션 아키텍처: 성능 최적화와 텔레메트리 로깅
서버 틱 저하(FPS 드랍)를 유발하지 않으면서 치트 공격을 추적하는 엔터프라이즈 설계:
- 플레이어 프레임 분할 검사(Batching): 60인 서버에서 매 프레임 모든 유저를 검사하면 서버 부하가 커집니다. 짝수 프레임과 홀수 프레임으로 30명씩 교차 검증합니다.
- 은밀한 로깅(Silent Flagging): 경쟁 랭크 게임에서는 핵을 켜는 즉시 튕기지 않고 외부 파이프라인(OpenCloud, Discord 웹훅)에 이상 로그를 조용히 누적하여 치트 제작자에게 방어 공식을 노출하지 않습니다.
- 리플레이 스냅샷 저장: 이상 징후 발생 시점 전후 5초간의 좌표 데이터를 메모리에 보관하여 관리자가 검토할 수 있도록 합니다.
- 엔진 레벨 보안 설정: `RejectCharacterDeletions` 활성화, 명확한 `CollisionGroups` 분리, 핵심 데이터의 클라이언트 복제 금지를 철저히 유지합니다.
Frequently Asked Questions
클라이언트 LocalScript에서 WalkSpeed를 감시하면 왜 안 되나요?
LocalScript는 유저 컴퓨터의 메모리에서 실행됩니다. 치트 툴을 쓰면 스크립트 실행을 멈추거나, WalkSpeed 값을 읽어갈 때 항상 16으로 반환하도록 가상화할 수 있습니다. 보안의 유일한 진실은 오직 서버에만 있습니다.
넉백 스킬이나 자동차 탑승 시 스피드핵으로 오탐되지 않나요?
스킬이나 탈것 같은 정상적인 가속 요인은 서버 상태 머신에 기록되어야 합니다. 서버가 넉백을 가할 때 해당 플레이어의 허용 속도 상한치를 해당 시간 동안 임시로 올려주는 방식을 사용합니다.
서버에서 수십 명의 레이캐스트를 쏘면 렉이 발생하지 않나요?
최적화된 필터와 단순 광선 검사는 50명 기준 프레임당 0.2ms 미만의 CPU 시간만 소비합니다. 프레임 교차 분할 기법을 적용하면 렉 없이 완벽히 동작합니다.