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로블록스 서버 권한 안티치트 시스템: 스피드핵, 노클립 방지 및 공간 물리 검증 가이드

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

로블록스 멀티플레이어 게임에서 클라이언트(LocalScript)에 의존하는 안티치트는 아무런 방어 효과를 내지 못합니다. 덱스 익스플로러(Dex Explorer), 리모트 스파이(RemoteSpy), 메타메소드 후킹(Hookmetamethod)을 사용하는 변조 클라이언트는 로컬 감시 스크립트를 즉시 무력화하고 속도를 조작합니다.

공정한 경쟁과 랭킹을 보호하기 위해서는 클라이언트를 신뢰하지 않는 서버 권한(Server-Authoritative) 보안 모델을 구축해야 합니다. 서버 Heartbeat 주기마다 플레이어 위치의 델타타임을 추적하고, 충돌체를 관통하는 레이캐스트를 투사하여 노클립을 탐지하며, 비정상 이동 시 위치를 강제 회수(러버밴딩)함으로써 핑이 높은 일반 유저에게 피해를 주지 않고 핵을 완벽히 차단할 수 있습니다.

1. 클라이언트 익스플로잇 생태계: 로컬 방어가 실패하는 이유

로블록스 클라이언트 해킹 원리를 정확히 이해해야 완벽한 서버 보안망을 구축할 수 있습니다:

2. 서버 권한 스피드핵 및 순간이동 검증 알고리즘

네트워크 지연(핑 튐) 오탐 없이 프레임별 이동 변위를 측정하여 이상 속도를 감지하는 기법:

Luau 서버 안티치트 서비스: 속도 감지 및 레이캐스트 노클립 차단 시스템
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local AntiCheatService = {}

type PlayerRecord = {
    lastPosition: Vector3,
    lastTick: number,
    anomalyBuffer: number,
    isFalling: boolean
}

local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}

local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
RAY_PARAMS.IgnoreWater = true

function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
    local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
    
    trackedPlayers[player] = {
        lastPosition = hrp.Position,
        lastTick = os.clock(),
        anomalyBuffer = 0,
        isFalling = false
    }
end

function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
    local now = os.clock()
    
    for player, record in pairs(trackedPlayers) do
        local char = player.Character
        if not char then continue end
        
        local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
        local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
        if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
        
        local currentPos = hrp.Position
        local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
        
        -- 허용 이동 거리 계산 (속도 * 시간 + 지연 완충값)
        local baseSpeed = humanoid.WalkSpeed
        local maxAllowedDistance = (baseSpeed * dt * 1.35) + 0.5
        
        -- 1. 속도 및 순간이동 판정
        if displacement > maxAllowedDistance and not record.isFalling then
            record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowedDistance)
            if record.anomalyBuffer > 15 then
                -- 러버밴딩: 비정상 이동 적발 시 직전 유효 좌표로 강제 복귀
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                record.anomalyBuffer = 0
                continue
            end
        else
            -- 정상 이동 시 이상 버퍼 점진적 감소
            record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
        end
        
        -- 2. 레이캐스트 기반 공간 노클립 검증
        RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
        local rayDirection = currentPos - record.lastPosition
        if rayDirection.Magnitude > 0.1 then
            local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, rayDirection, RAY_PARAMS)
            if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
                -- 고체 벽 관통 감지 시 이동 무효화
                hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
                hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
                continue
            end
        end
        
        record.lastPosition = currentPos
        record.lastTick = now
    end
end

RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)

return AntiCheatService

3. 레이캐스트 공간 캡슐 검사를 통한 노클립 벽 관통 방지

금고 벽, 밀폐된 맵 경계, 장애물을 뚫고 이동하는 핵을 차단하는 기법:

4. 네트워크 핑 지연 보상 및 패킷 버스트 수용

글로벌 유저의 높은 지연 시간과 모바일 네트워크 불안정성을 고려한 최적화:

5. 대규모 프로덕션 아키텍처: 성능 최적화와 텔레메트리 로깅

서버 틱 저하(FPS 드랍)를 유발하지 않으면서 치트 공격을 추적하는 엔터프라이즈 설계:

Frequently Asked Questions

클라이언트 LocalScript에서 WalkSpeed를 감시하면 왜 안 되나요?

LocalScript는 유저 컴퓨터의 메모리에서 실행됩니다. 치트 툴을 쓰면 스크립트 실행을 멈추거나, WalkSpeed 값을 읽어갈 때 항상 16으로 반환하도록 가상화할 수 있습니다. 보안의 유일한 진실은 오직 서버에만 있습니다.

넉백 스킬이나 자동차 탑승 시 스피드핵으로 오탐되지 않나요?

스킬이나 탈것 같은 정상적인 가속 요인은 서버 상태 머신에 기록되어야 합니다. 서버가 넉백을 가할 때 해당 플레이어의 허용 속도 상한치를 해당 시간 동안 임시로 올려주는 방식을 사용합니다.

서버에서 수십 명의 레이캐스트를 쏘면 렉이 발생하지 않나요?

최적화된 필터와 단순 광선 검사는 50명 기준 프레임당 0.2ms 미만의 CPU 시간만 소비합니다. 프레임 교차 분할 기법을 적용하면 렉 없이 완벽히 동작합니다.

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