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로블록스 전투 판정 아키텍처: 서버 히트박스 검증, 랙 보정 및 롤백 버퍼

By DopaBrain 로블록스 시스템 엔지니어링 팀 • 2026-09-30 • Technical Guide

로블록스의 액션 RPG, 배틀그라운드, 검술 대전 게임에서 타격 판정의 정밀도는 게임의 생명을 결정합니다. 눈앞에서 칼날이 적을 분명히 베었는데도 대미지가 들어가지 않거나, 엄폐물 뒤로 피한 뒤 1초 뒤에 의문사하는 현상은 유저 이탈의 주원인입니다.

서버 측 위치 기록 롤백 버퍼, 핑 보정 레이캐스트 궤적 연산, 공간 해시 분할 그리드, 이동 속도 한계 기반의 안티 치트 필터를 결합하면, 핵 위협을 100% 차단하면서도 로컬 화면에서 칼날이 닿는 즉시 쾌적하게 베이는 최고 수준의 타격감을 구현할 수 있습니다.

1. 클라이언트-서버 판정의 딜레마와 타협점

타격감(반응성)과 서버 보안 사이의 핵심 트레이드오프:

2. 시공간 위치 롤백 버퍼 (Temporal Ring Buffer)

과거 시점의 플레이어 위치를 복원하여 타격을 정밀 판정하는 원리:

ServerScriptService.Combat.RollbackValidator
-- 서버 측 시공간 롤백 히트박스 판정 검증 모듈
local RollbackValidator = {}
RollbackValidator.__index = RollbackValidator

local MAX_REWIND_SECONDS = 0.20 -- 최대 200ms 핑 보정 제한
local BUFFER_CAPACITY = 60

function RollbackValidator.new()
    local self = setmetatable({}, RollbackValidator)
    self.History = {} -- [player] = { {Time = t, Pos = Vector3} }
    return self
end

function RollbackValidator:RecordPosition(player, currentPos, serverTime)
    local buffer = self.History[player]
    if not buffer then
        buffer = {}
        self.History[player] = buffer
    end
    table.insert(buffer, {Time = serverTime, Pos = currentPos})
    if #buffer > BUFFER_CAPACITY then
        table.remove(buffer, 1)
    end
end

function RollbackValidator:GetHistoricalPosition(player, targetTime)
    local buffer = self.History[player]
    if not buffer or #buffer == 0 then return nil end

    -- 최대 롤백 시간 제한
    local clampedTime = math.max(targetTime, os.clock() - MAX_REWIND_SECONDS)
    
    for i = #buffer, 2, -1 do
        local pCurrent = buffer[i]
        local pPrev = buffer[i - 1]
        if pCurrent.Time >= clampedTime and pPrev.Time <= clampedTime then
            local alpha = (clampedTime - pPrev.Time) / (pCurrent.Time - pPrev.Time)
            return pPrev.Pos:Lerp(pCurrent.Pos, math.clamp(alpha, 0, 1))
        end
    end
    return buffer[1].Pos
end

return RollbackValidator

3. 고밀도 근접 탐색을 위한 공간 해시 그리드 (Spatial Hash Grid)

전체 유저 루프 순회 없이 O(1) 수준으로 공격 범위 내 적을 추출하는 기법:

4. 기하학적 히트박스 궤적과 레이캐스트 스윕 (Sweep)

프레임 누락 없이 칼날의 궤적 전체를 검증하는 볼륨 판정:

5. 휴리스틱 안티 치트 필터: 속도 한계 및 거리 클램핑

클라이언트의 리치 핵, 스피드 핵, 텔레포트 변조를 원천 무력화하는 규칙:

Frequently Asked Questions

로블록스에서 클라이언트 판정을 그대로 믿으면 안 되는 이유는 무엇인가요?

악성 유저가 클라이언트 메모리를 조작해 공격 좌표를 위조하거나 무기 사거리를 맵 전체로 늘려 벽 뒤의 상대까지 즉사시킬 수 있기 때문입니다.

랙 보정 롤백 버퍼란 무엇인가요?

서버가 플레이어들의 과거 위치를 저장해 두었다가, 공격자의 핑만큼 시간을 되돌려 공격 시점에 상대가 사거리 내에 있었는지 검증하는 기법입니다.

서버 롤백 시간을 왜 200ms로 제한해야 하나요?

되감기 시간을 무제한 허용하면, 핑이 매우 높은 유저가 이미 엄폐물 뒤로 안전하게 숨은 저핑 유저를 벽 뒤에서 타격하는 불합리한 현상이 발생하기 때문입니다.

공간 해시 그리드가 대규모 전투 성능에 왜 중요한가요?

서버 내 수십 명의 플레이어를 일일이 검사하지 않고 공격자 주변 격자에 위치한 플레이어만 골라내어 연산량을 극적으로 줄여주기 때문입니다.

고속 휘두름 시 칼날이 적을 통과해버리는 버그는 어떻게 막나요?

이전 프레임의 칼끝 위치와 현재 프레임의 칼끝 위치 사이에 다중 레이캐스트 스윕(Sweep)을 발사하여 연속된 평면을 형성하면 절대 누락되지 않습니다.

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