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로블록스 커스텀 캐릭터 컨트롤러 아키텍처: 물리 기반 이동, 레이캐스트 지면 감지 및 절차적 모션

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

로블록스의 기본 `Humanoid`는 소셜 게임에는 훌륭하지만 정밀한 조작감이 생명인 파쿠르, 하이퍼 슈팅, 액션 RPG에서는 심각한 한계에 부딪힙니다. 기본 컨트롤러는 조작 딜레이가 크고, 계단 이동 시 화면이 덜컹거리며, 움직이는 발판 위에서 캐릭터가 튕겨 나가는 버그가 빈번합니다.

기본 메커니즘을 탈피하여 독자적인 물리 기반 캐릭터 컨트롤러를 구축하면 100% 예측 가능한 조작감을 얻을 수 있습니다. `VectorForce` 가상 스프링으로 캡슐을 바닥 위에 부유시키고, 레이캐스트로 경사면 법선(Normal)을 추출하여 이동 벡터를 보정하며, 관성 슬라이딩을 결합하면 AAA급 액션 게임의 쫀득한 손맛을 구현할 수 있습니다.

1. 기본 Humanoid의 한계: 왜 커스텀 컨트롤러가 필요한가

로블록스 내장 Humanoid 상태 머신이 고난도 액션 게임에서 겪는 문제점:

2. 부유 캡슐(Floating Capsule)과 가상 스프링 서스펜션

바닥에 걸림 없는 매끄러운 주행을 위한 물리 공중 부유 원리:

Luau 커스텀 물리 캐릭터 컨트롤러 및 경사면 보정 시스템
--!strict
local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")

local CustomController = {}

local player = Players.LocalPlayer
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart

local TARGET_HEIGHT = 4.2
local SPRING_STIFFNESS = 1800
local SPRING_DAMPING = 160
local WALK_SPEED = 24

local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude

-- 물리 이동 제약 조건 인스턴스 생성
local linearVelocity = Instance.new("LinearVelocity")
linearVelocity.MaxForce = 40000
linearVelocity.VelocityConstraintMode = Enum.VelocityConstraintMode.Vector
linearVelocity.RelativeTo = Enum.ActuatorRelativeTo.World

local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Parent = hrp
linearVelocity.Attachment0 = attachment
linearVelocity.Parent = hrp

function CustomController.Update(dt: number)
    local moveDirection = Vector3.zero
    local camera = Workspace.CurrentCamera
    
    -- 카메라 방향 기준 WASD 입력 벡터 계산
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.W) then moveDirection += camera.CFrame.LookVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.S) then moveDirection -= camera.CFrame.LookVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.D) then moveDirection += camera.CFrame.RightVector end
    if UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.A) then moveDirection -= camera.CFrame.RightVector end
    
    moveDirection = Vector3.new(moveDirection.X, 0, moveDirection.Z)
    if moveDirection.Magnitude > 0.01 then
        moveDirection = moveDirection.Unit
    end
    
    -- 바닥 감지 및 경사면 추출 레이캐스트
    RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
    local rayResult = Workspace:Raycast(hrp.Position, Vector3.new(0, -TARGET_HEIGHT * 1.5, 0), RAY_PARAMS)
    
    local verticalForce = 0
    local targetVel = moveDirection * WALK_SPEED
    
    if rayResult and rayResult.Instance and rayResult.Instance.CanCollide then
        local currentHeight = (hrp.Position - rayResult.Position).Magnitude
        local normal = rayResult.Normal
        
        -- 경사면 법선 벡터에 수직인 이동 벡터 투영
        targetVel = moveDirection - (normal * moveDirection:Dot(normal))
        targetVel = targetVel.Unit * WALK_SPEED
        
        -- 서스펜션 스프링 계산
        local heightError = TARGET_HEIGHT - currentHeight
        local verticalVelocity = hrp.AssemblyLinearVelocity.Y
        verticalForce = (heightError * SPRING_STIFFNESS) - (verticalVelocity * SPRING_DAMPING)
    end
    
    linearVelocity.VectorVelocity = Vector3.new(targetVel.X, targetVel.Y + (verticalForce * dt), targetVel.Z)
end

RunService.Heartbeat:Connect(CustomController.Update)

return CustomController

3. 레이캐스트 지면 감지와 경사면 법선 벡터 투영

오르막길에서 속도가 줄어들거나 내리막길에서 허공으로 뜨는 현상을 해결하는 수학:

4. 관성 모멘텀과 다이내믹 슬라이딩 메커니즘

질주 중 슬라이딩과 공중 스트레이핑(Air Strafing)을 구현하는 기술:

5. 절차적 루트 모션(Root Motion)과 발 미끄러짐 방지

물리 이동 속도와 캐릭터 3D 스켈레톤 애니메이션의 완벽한 일체화:

Frequently Asked Questions

왜 캐릭터가 바닥을 직접 밟지 않고 가상 스프링으로 띄워야 하나요?

파츠가 물리적으로 지면에 닿으면 복잡한 지형의 미세한 틈이나 폴리곤 이음매에 걸려 덜컹거림이 발생합니다. 공중에 띄우는 서스펜션 방식이 가장 부드러운 이동을 제공합니다.

경사면 벡터 투영을 쓰면 오르막길 감속이 왜 해결되나요?

수평 방향의 이동 벡터를 바닥과 평행한 경사면 벡터로 재배치해주므로, 이동 에너지가 바닥 파츠에 부딪혀 상쇄되지 않고 언덕 위로 온전히 전달되기 때문입니다.

움직이는 열차나 배 위에서 캐릭터가 튕겨 나가는 버그는 어떻게 막나요?

레이캐스트로 감지된 바닥 파츠의 `AssemblyLinearVelocity`를 읽어와 캐릭터의 이동 벡터에 직접 합산해 주면 관성이 완벽하게 동기화됩니다.

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