로블록스 커스텀 차량 물리: 4륜 레이캐스트 서스펜션, 타이어 마찰 & 스프링 역학

2026-09-29 • DopaBrain 로블록스 차량 물리 역학 연구팀 • DopaBrain Engineering

Featured DopaBrain Interactive Tools

로블록스에서 콘솔 레이싱 게임 수준의 묵직한 핸들링과 부드러운 드리프트를 구현하려면 기본 스프링 구속을 버리고 레이캐스트 섀시(Raycast Chassis)를 직접 제작해야 합니다.

훅의 법칙(Hooke's Law)과 감쇠력을 결합한 4륜 레이캐스트 서스펜션 방정식, 파세이카(Pacejka) 타이어 슬립각 마찰 모델, 코너링 쏠림을 잡는 안티롤 바, 그리고 네트워크 오너십 설정을 통해 120 FPS로 구동되는 무결점 드라이빙 엔진을 구축합니다.

1. 왜 물리 구속 바퀴 대신 레이캐스트 서스펜션인가?

기본 물리 바퀴의 한계를 극복하는 레이캐스트의 핵심 이점:

2. 4륜 레이캐스트 서스펜션 방정식 (훅의 법칙 + 감쇠력)

바퀴별로 매 프레임 가해지는 상향 반발력의 계산:

3. 타이어 마찰 모델: 종방향 가속 & 횡방향 드리프트 (Pacejka)

현실감 넘치는 코너링, 카운터 스티어, 드리프트 손맛 구현:

ReplicatedStorage.VehiclePhysics.RaycastWheel
-- 레이캐스트 서스펜션 반발력 계산 공식
local function CalculateWheelForce(wheelAttachment, restLength, stiffness, damping, wheelRadius)
    local origin = wheelAttachment.WorldPosition
    local direction = -wheelAttachment.WorldCFrame.UpVector * (restLength + wheelRadius)
    
    local raycastParams = RaycastParams.new()
    raycastParams.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
    raycastParams.FilterDescendantsInstances = {wheelAttachment.Parent}
    
    local result = workspace:Raycast(origin, direction, raycastParams)
    if not result then return Vector3.zero end
    
    local hitDistance = result.Distance - wheelRadius
    local compression = restLength - hitDistance
    if compression <= 0 then return Vector3.zero end
    
    -- 수직 방향 상대 속도 계산
    local pointVelocity = wheelAttachment.Parent.AssemblyLinearVelocity
    local suspensionVelocity = wheelAttachment.WorldCFrame.UpVector:Dot(pointVelocity)
    
    -- 훅의 법칙 + 감쇠력 공식: F = (k * x) - (c * v)
    local springForce = stiffness * compression
    local dampingForce = damping * suspensionVelocity
    local totalForceMagnitude = math.max(0, springForce - dampingForce)
    
    return result.Normal * totalForceMagnitude
end

4. 하중 이동(Weight Transfer) & 안티롤 토션 바

급제동과 급격한 코너링 시 차체 롤링과 피칭 안정화:

5. 네트워크 오너십 & 클라이언트 예측 조작감

핑 지연 없는 120 FPS 무결점 스티어링 반응성:

Frequently Asked Questions

왜 로블록스 물리 바퀴는 고속에서 튀거나 지형에 박히나요?

연속 충돌 물리 연산의 한계로 인해, 시속 80스터드가 넘으면 바퀴 파트가 프레임 사이에 지형 메시를 뚫고 들어가며 반발력 버그로 차가 공중으로 솟구칩니다.

레이캐스트 서스펜션은 어떻게 바퀴 끼임을 해결하나요?

바퀴 파트의 CanCollide를 끄고, 수학적인 가상 레이(Ray)로 지면과의 거리를 매 프레임 측정해 VectorForce로 차체를 띄우므로 물리적 끼임이 원천적으로 불가능합니다.

파세이카(Pacejka) 매직 포뮬러란 무엇인가요?

타이어 슬립 각도에 따른 마찰력 변화를 나타내는 현실 자동차 공학 공식으로, 타이어가 접지력을 잃었을 때 갑작스런 스핀 대신 부드러운 드리프트로 전환되도록 만듭니다.

멀티플레이에서 다른 유저가 볼 때 차가 덜덜 떨리는 현상을 어떻게 막나요?

운전석에 앉은 플레이어에게 차체의 네트워크 소유권(SetNetworkOwner)을 넘기고, 다른 관전자들에게는 CFrame 보간(Interpolation)을 적용해 매끄럽게 렌더링합니다.

Explore More Interactive Tests & Guides

Discover personalized cognitive assessments, stress evaluations, and game psychology tools on DopaBrain.

Go to Portal Hub