커스텀 차량, 래그돌, 물리 퍼즐, 투척형 무기가 포함된 로블록스 멀티플레이어 게임에서 유저들이 가장 답답해하는 현상은 차량의 떨림(Jitter), 조작 딜레이, 롤백(Rubber-banding) 현상입니다. 클라이언트-서버 간 물리 연산 분담이 어긋나면 게임의 완성도는 급격히 하락합니다.
로블록스 물리 엔진의 핵심은 네트워크 소유권(Network Ownership)입니다. 이는 고정되지 않은(Unanchored) 파트의 물리 연산을 서버가 할지, 특정 플레이어의 기기가 전담할지를 결정하는 시스템입니다. `SetNetworkOwner`와 클라이언트 예측, 서버 검증을 결합해야 콘솔급 반응성을 달성할 수 있습니다.
클라이언트와 서버가 물리 연산을 분담하는 3가지 방식:
멀티플레이어 환경에서 부실한 물리 구현이 초래하는 문제점들:
쾌적한 조작감과 공정한 경쟁 환경을 동시에 확보하는 아키텍처:
승차 감지, 소유권 위임, 서버 최고속도 클램핑을 완벽 구현한 상용 서버 스크립트:
local Players = game:GetService("Players")
local MAX_PERMITTED_SPEED = 120 -- 초당 최대 허용 스터드(Studs/sec)
local MAX_TELEPORT_DISTANCE = 35 -- 틱당 순간이동 판정 거리
local function BindVehicleSeat(seat)
local chassis = seat.Parent:FindFirstChild("Chassis") or seat
local lastValidCFrame = chassis.CFrame
local lastCheckTime = os.clock()
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
local occupantHumanoid = seat.Occupant
if occupantHumanoid then
local character = occupantHumanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
-- 0ms 조작감을 위해 운전자에게 네트워크 소유권 위임
chassis:SetNetworkOwner(player)
lastValidCFrame = chassis.CFrame
lastCheckTime = os.clock()
end
else
-- 하차 시 즉시 서버 소유로 회수하여 유령 물리 연산 방지
chassis:SetNetworkOwner(nil)
chassis.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
chassis.AssemblyAngularVelocity = Vector3.zero
end
end)
-- 서버 하트비트 안티 치트 속도 클램핑
game:GetService("RunService").Heartbeat:Connect(function()
if not seat.Occupant then return end
local speed = chassis.AssemblyLinearVelocity.Magnitude
if speed > MAX_PERMITTED_SPEED then
-- 비인가 가속 핵 감지: 속도를 최대 허용치로 강제 조정
chassis.AssemblyLinearVelocity = chassis.AssemblyLinearVelocity.Unit * MAX_PERMITTED_SPEED
end
end)
end
클라이언트 위임 파트가 악성 유저의 변조 도구로 악용되는 것을 막는 수칙:
아닙니다. 앵커된 파트는 물리 연산 대상이 아니며 서버가 정적으로 복제합니다. 앵커된 파트에 `SetNetworkOwner`를 호출하면 런타임 오류가 발생합니다.
네트워크 소유권이 기본 Auto 상태이기 때문에 근처 보행자와 운전자 사이에서 소유권이 계속 교체되기 때문입니다. `SetNetworkOwner(player)`로 운전자에게 고정해야 합니다.
로컬 클라이언트에서 부드러운 궤적 이펙트를 그리고, 서버에서는 핑 지연을 보상한 레이캐스트 경로로 판정하는 하이브리드 방식을 사용하는 것이 가장 안정적입니다.
맞습니다. 클라이언트 물리 충돌로 직접 대미지를 입히게 두면 안 되며, 상대와의 거리와 상대 속도를 서버가 직접 확인한 후 대미지를 적용해야 안전합니다.
멀티플레이어 게임의 물리 엔진은 로컬 즉각성과 서버 무결성 간의 조화입니다. 운전자에게 명시적 소유권을 부여하고 서버에서 엄격한 속도 상한을 검증하여 콘솔 수준의 부드러움과 탄탄한 보안을 모두 확보하세요.