로블록스 물리 엔진 아키텍처: 제약 물리, 서스펜션, AlignOrientation & 네트워크 오너십

2026-09-29 • DopaBrain 로블록스 물리 엔지니어링 팀 • DopaBrain Engineering

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로블록스 스튜디오에서 자동차, 호버크래프트, 비행기 같은 복잡한 물리 메커니즘을 제작하려면 엔진의 PGS(Projected Gauss-Seidel) 솔버에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 구형 BodyMover(BodyGyro, BodyVelocity)에 의존하면 멀티플레이 환경에서 극심한 물리 렉과 덜컹거림이 발생합니다.

현대 로블록스 물리는 제약 조건(Constraints) 기반 아키텍처로 작동합니다. 사실적인 노면 완충을 위한 SpringConstraint, 바퀴 회전을 위한 CylindricalConstraint, 차량 전복을 막는 AlignOrientation, 그리고 네트워크 오너십(Network Ownership) 핸드오프를 결합하여 안정적인 주행 메커니즘을 구축하는 방법을 다룹니다.

1. PGS 물리 솔버 & 어셈블리(Assembly) 구조

파트들이 하나의 물리 단위로 결합되는 기본 원리:

2. SpringConstraint를 활용한 서스펜션 튜닝

모든 지형에서 안정적인 충격 흡수와 복원력 확보:

3. 차세대 모버: AlignOrientation & AlignPosition

구형 BodyMover를 대체하는 최신 제약 물리 기법:

ServerScriptService.VehiclePhysics.NetworkController
-- 운전자 탑승 시 네트워크 오너십 동적 위임 스크립트
local VehicleSeat = script.Parent.VehicleSeat
local Chassis = script.Parent.Chassis

VehicleSeat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
    local occupant = VehicleSeat.Occupant
    if occupant then
        local character = occupant.Parent
        local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
        if player then
            -- 운전자 클라이언트에 물리 시뮬레이션 소유권 즉시 위임
            local success, err = pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(player)
            end)
            if not success then
                warn("네트워크 오너십 설정 실패:", err)
            end
        end
    else
        -- 운전자 하차: 0.2초 후 소유권을 다시 서버로 환원
        task.wait(0.2)
        if not VehicleSeat.Occupant then
            pcall(function()
                Chassis:SetNetworkOwner(nil)
            end)
        end
    end
end)

4. 네트워크 오너십(Network Ownership)과 물리 동기화

조작 딜레이와 고무줄 현상(Rubberbanding)의 완벽한 해결:

5. 충돌 그룹(CollisionGroups) & 물리 틱 최적화

대규모 서버 환경에서 60 FPS 물리 연산을 보장하는 팁:

Frequently Asked Questions

멀티플레이에서 차량을 운전할 때 심하게 끊기고 덜컹거리는 이유는 무엇인가요?

물리 연산이 서버에서 수행되기 때문입니다. 운전자가 탑승할 때 Chassis:SetNetworkOwner(player)를 호출하여 로컬 클라이언트에서 즉각 계산하도록 설정해야 합니다.

차가 커브를 돌 때 쉽게 뒤집히지 않게 하려면 어떻게 하나요?

차체 상단 파트들을 Massless로 설정해 무게중심을 낮추고, AlignOrientation 제약조건을 적용해 롤/피치 축의 기울기를 자동으로 복원하도록 만듭니다.

SpringConstraint의 Stiffness와 Damping 값은 어떻게 맞추나요?

Damping은 대략 Stiffness 값의 10%~20%로 설정합니다. 차가 계속 통통 튀면 Damping을 높이고, 서스펜션이 너무 딱딱하면 Damping을 줄입니다.

신규 프로젝트에서 BodyVelocity와 BodyGyro 사용을 지양해야 하는 이유는?

구형 BodyMover는 PGS 물리 솔버와 충돌하여 비정상적인 관성 왜곡을 일으키고 서버 성능을 저하시킵니다. 최신 AlignOrientation이나 LinearVelocity를 사용해야 합니다.

CollisionGroups 설정이 차량 물리 성능에 어떤 도움을 주나요?

바퀴와 내부 부품, 보행자 간의 불필요한 충돌 계산을 원천 차단하여 매 프레임 수백 회의 접촉 연산 부하를 절감할 수 있습니다.

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