로블록스 절차적 던전 아키텍처: BSP 방 분할, 델로네 복도망 & 청크 스트리밍

2026-09-29 • DopaBrain 로블록스 절차적 시스템 엔지니어링 팀 • DopaBrain Engineering

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절차적 맵 생성(Procedural Generation)은 로그라이크, 던전 RPG, 탈출 생존 장르의 핵심 엔진입니다. 알고리즘 설계가 미흡하면 부품 수 폭증으로 메모리 렉이 발생하고 방끼리 겹치는 물리 충돌 버그가 생깁니다.

이진 공간 분할(BSP)을 통한 재귀적 공간 균등 분할, 델로네 삼각분할과 프림 알고리즘 기반 순환 복도망 구축, 그리고 로블록스 내장 `StreamingEnabled` 청크 단위 최적화를 연결해 수백 개의 방을 지연 없이 렌더링하는 파이프라인을 구축합니다.

1. 이진 공간 분할(BSP)을 이용한 비중복 방 생성

균형 잡힌 방 배치를 위한 재귀적 공간 분할 수학:

2. 자연스러운 복도망: 델로네 삼각분할 & 최소 신장 트리 (MST)

막다른 길을 없애고 유기적인 순환 동선을 구축하는 알고리즘:

3. 그리드 기반 복도 카빙 & 타일 인스턴싱

수학적 그래프 간선을 실제 로블록스 물리 지형으로 변환:

ServerScriptService.Dungeon.BSPGenerator
-- 이진 공간 분할 (BSP) 던전 트리 생성 모듈
local BSPNode = {}
BSPNode.__index = BSPNode

function BSPNode.new(x, z, width, depth)
    local self = setmetatable({}, BSPNode)
    self.X, self.Z = x, z
    self.Width, self.Depth = width, depth
    self.LeftChild = nil
    self.RightChild = nil
    self.Room = nil
    return self
end

function BSPNode:Split(minSize)
    if self.LeftChild or self.RightChild then return false end
    
    local splitHorizontal = math.random() > 0.5
    if self.Width > self.Depth and (self.Width / self.Depth) >= 1.25 then
        splitHorizontal = false
    elseif self.Depth > self.Width and (self.Depth / self.Width) >= 1.25 then
        splitHorizontal = true
    end
    
    local maxDimension = (splitHorizontal and self.Depth or self.Width) - minSize
    if maxDimension <= minSize then return false end
    
    local splitPos = math.random(minSize, maxDimension)
    if splitHorizontal then
        self.LeftChild = BSPNode.new(self.X, self.Z, self.Width, splitPos)
        self.RightChild = BSPNode.new(self.X, self.Z + splitPos, self.Width, self.Depth - splitPos)
    else
        self.LeftChild = BSPNode.new(self.X, self.Z, splitPos, self.Depth)
        self.RightChild = BSPNode.new(self.X + splitPos, self.Z, self.Width - splitPos, self.Depth)
    end
    return true
end

return BSPNode

4. 메모리 컬링 & StreamingEnabled 청크 아키텍처

모바일 2GB RAM 기기에서도 끊김 없는 대형 던전 구현:

5. 시드(Seed) 동기화 & 서버 권한 엔티티 스폰

동기화 렉 없이 완벽한 보안과 공정한 게임성을 유지하는 방법:

Frequently Asked Questions

단순 무작위 배치 대신 BSP 알고리즘을 써야 하는 이유는 무엇인가요?

무작위 배치는 방끼리 겹치는 물리 충돌 검사 비용이 매우 비싸고 맵 빈 공간이 심합니다. BSP는 공간을 재귀 분할하여 겹침 없이 방을 균일하게 분포시킵니다.

델로네 삼각분할과 MST를 결합하는 이유는 무엇인가요?

델로네 삼각분할로 인접 방들을 자연스럽게 잇고, MST로 고립 없는 최단 복도망을 뽑은 뒤 15% 정도의 순환선을 넣어 완벽한 동선을 만들기 위함입니다.

StreamingEnabled는 절차적 던전에서 어떤 역할을 하나요?

플레이어 주변의 방만 메모리에 로딩하고 먼 방은 언로드하여 100개가 넘는 방이 있는 던전도 모바일 저사양 기기에서 부드럽게 구동할 수 있습니다.

클라이언트와 서버의 던전 지형이 어긋나지 않으려면 어떻게 해야 하나요?

서버가 생성한 동일한 정수 시드(Seed)를 난수 생성기(Random.new(seed))에 공유하면 네트워크 전송량 0바이트로 완전히 동일한 맵이 생성됩니다.

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