로블록스 Spatial Query & 히트박스 판정: OverlapParams, 레이캐스트 및 서버 안티핵 설계

DopaBrain 게임 개발 연구소 • 업데이트: 2026년 9월 • 읽는 시간: 9분

개발자 인지 역량 도구

로블록스 액션 RPG, 대전 격투, 배틀로얄 게임에서 칼을 정면으로 맞췄는데도 허공을 가르거나, 수 미터 떨어진 곳에서 맞지 말아야 할 공격에 피격되는 "유령 히트"만큼 유저 경험을 해치는 요소는 없습니다.

고전적인 `BasePart.Touched` 이벤트는 물리 연산 스텝(60Hz)과 클라이언트 시뮬레이션 지연에 종속되어 있어 경쟁형 전투 게임에서 결코 신뢰할 수 없습니다. 상용 로블록스 대작들은 `WorldRoot`의 공간 쿼리 API(`GetPartsInPart`, `GetPartBoundsInBox`)와 `OverlapParams` 기반의 레이캐스트 히트박스를 표준으로 사용합니다.

1. Touched 이벤트가 실패하는 기술적 이유

물리 충돌 이벤트가 전투 판정에서 치명적인 결함을 드러내는 원인:

2. 최신 공간 쿼리(Spatial Query)와 OverlapParams

기하학적 교차 검사를 즉시 수행하는 로블록스의 강력한 공간 쿼리 함수군:

3. 레이캐스트 히트박스 vs 체적 공간 쿼리 비교

무기 특성에 따른 최적의 충돌 감지 아키텍처 선택:

4. 실전 프로덕션 Lua 스크립트: 근접 공간 쿼리 핸들러

OverlapParams와 서버 거리 검증을 탑재한 상업용 전투 스크립트:

ServerScriptService.CombatManager (공간 쿼리 검증)
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local function PerformMeleeCheck(attacker, weaponHitboxPart, maxTargets)
    local overlapParams = OverlapParams.new()
    overlapParams.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
    overlapParams.FilterDescendantsInstances = {attacker.Character}
    overlapParams.MaxParts = 20
    overlapParams.CollisionGroup = "Default"

    local collidingParts = Workspace:GetPartsInPart(weaponHitboxPart, overlapParams)
    local hitHumanoids = {}
    local targetsDamaged = 0

    for _, part in ipairs(collidingParts) do
        local model = part:FindFirstAncestorOfClass("Model")
        if model and model ~= attacker.Character then
            local targetHumanoid = model:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
            local targetRoot = model:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
            
            if targetHumanoid and targetHumanoid.Health > 0 and not hitHumanoids[targetHumanoid] then
                hitHumanoids[targetHumanoid] = true
                
                -- Server validation: Validate distance from attacker
                local attackerRoot = attacker.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
                if attackerRoot and targetRoot then
                    local distance = (attackerRoot.Position - targetRoot.Position).Magnitude
                    if distance <= 18 then -- Maximum allowable reach threshold
                        targetHumanoid:TakeDamage(25)
                        targetsDamaged = targetsDamaged + 1
                        if targetsDamaged >= maxTargets then break end
                    end
                end
            end
        end
    end
end

주요 기능: 공격자 캐릭터 완벽 제외, 1타 다단히트 방지 필터링, 서버 측 18스터드 사거리 제한 검증을 통한 원거리 변조핵 차단.

5. 핑 차이 보정(Lag Compensation)과 안티치트 방벽

고핑 유저 간의 대전에서도 공정한 판정을 보장하는 원칙:

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자주 묻는 질문 (로블록스 공간 쿼리 및 히트박스)

GetPartsInPart가 GetTouchingParts보다 좋은 이유는 무엇인가요?

GetTouchingParts는 CanCollide가 켜져 있거나 TouchTransmitter가 생성되어 있어야 하지만, GetPartsInPart는 충돌 설정과 무관하게 OverlapParams 조건으로 즉시 교차 판정을 수행하기 때문입니다.

공격이 벽을 뚫고 타격되는 버그를 어떻게 막나요?

공격자의 위치에서 피격자의 위치로 짧은 레이캐스트를 쏘아 중간에 맵 지형이 감지되면 판정을 무효화하는 2차 검증을 추가하면 됩니다.

클라이언트가 공간 쿼리를 변조할 수 있나요?

서버 스크립트에서 실행되는 공간 쿼리는 클라이언트가 절대 변조할 수 없습니다. 판정 로직과 사거리 체크를 서버에 두면 안전합니다.