대규모 오픈월드 RPG, 도시 롤플레잉, 배틀로얄 게임을 제작할 때 가장 큰 장벽은 모바일 기기의 메모리 한계입니다. 로블록스 접속자의 60% 이상은 RAM 3GB 이하의 스마트폰으로 접속하므로, 전체 맵을 한 번에 로드하면 앱이 강제 종료됩니다.
로블록스의 StreamingEnabled 기능은 플레이어와의 거리에 따라 3D 인스턴스를 동적으로 불러오고 메모리에서 제거합니다. 그러나 단순 활성화 시 클라이언트 스크립트에서 오브젝트를 찾지 못해 오류가 발생합니다. 본 가이드에서는 StreamOutBehavior, ModelStreamingMode, RequestStreamAroundAsync 활용법을 상세히 다룹니다.
로블록스 엔진이 동적으로 월드 데이터를 관리하는 방식:
복잡한 오브젝트의 온전성을 보장하는 4가지 모드:
-- Streaming-Resilient Tag Binder using CollectionService
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local TAG_NAME = "InteractiveNPC"
local function onObjectStreamedIn(instance)
if not instance:IsA("Model") then return end
-- Ensure primary part exists before attaching UI
local primaryPart = instance.PrimaryPart or instance:WaitForChild("HumanoidRootPart", 5)
if not primaryPart then return end
print("[Streaming] Interactive object loaded: " .. instance.Name)
-- Attach billboard prompt or local animation controller
end
local function onObjectStreamedOut(instance)
print("[Streaming] Interactive object unloaded: " .. instance.Name)
-- Clean up any active local tweens, highlights, or sound emitters
end
CollectionService:GetInstanceAddedSignal(TAG_NAME):Connect(onObjectStreamedIn)
CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(TAG_NAME):Connect(onObjectStreamedOut)
-- Initial sweep for parts already streamed in upon join
for _, obj in ipairs(CollectionService:GetTagged(TAG_NAME)) do
task.spawn(onObjectStreamedIn, obj)
end
원거리 순간이동 시 맵 밑으로 추락하는 현상 완벽 방지:
player:RequestStreamAroundAsync(targetCFrame.Position, 10)를 호출하여 주변 지형을 먼저 로드합니다.HumanoidRootPart.Anchored = true로 고정한 후 안전하게 해제합니다.스트리밍과 결합하여 그래픽 품질과 메모리를 동시에 잡는 기법:
RenderFidelity를 Performance로 설정하여 원거리에서 저폴리곤 모델로 자동 전환합니다.플레이어와 멀리 떨어진 오브젝트가 클라이언트 Workspace에 존재하지 않기 때문에, 직접 참조하던 스크립트가 nil 인덱싱 오류를 일으킵니다. CollectionService 이벤트를 활용해 동적으로 연결해야 합니다.
Atomic은 모델 전체가 한 번에 로드/언로드되어 메모리를 아낄 수 있지만, Persistent는 항상 클라이언트 RAM에 상주하므로 과도하게 사용하면 모바일 튕김의 원인이 됩니다.
10,000 Stud 이상의 거대한 맵이라도 플레이어 주변 200~500 Stud의 데이터만 RAM에 유지하므로 클라이언트 메모리 점유율을 800MB 이하로 제어할 수 있기 때문입니다.
아닙니다! 서버는 전체 월드의 완전한 복사본을 메모리에 항상 유지합니다. StreamingEnabled는 서버에서 클라이언트로의 데이터 전송에만 관여합니다.