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Física da Água & Flutuabilidade no Roblox: Ondas de Gerstner, Arrasto Fluido e Simulação Náutica

By DopaBrain Studio Engineering Team • 2026-09-30 • Technical Guide

A água padrão de terreno do Roblox serve para natação simples, mas não oferece a hidrodinâmica necessária para lanchas velozes ou simulações navais realistas.

Ao estruturar um sistema de flutuabilidade multiponto nas extremidades do casco acoplado às ondas de Gerstner em Luau, barcos navegam por ondas oceânicas com estabilidade absoluta.

1. Limitações da Água Padrão do Roblox para Embarcações

Por que o terreno aquático nativo falha em veículos náuticos avançados:

2. Flutuabilidade Multiponto de Arquimedes & Ondas de Gerstner

Cálculo hidrostático distribuído nos cantos do casco:

Controlador Luau de Flutuabilidade Multiponto e Ondas de Gerstner
--!strict
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")

local BoatPhysics = {}

local WAVES = {
    {Dir = Vector2.new(1, 0).Unit, Steepness = 0.4, Length = 60, Speed = 12},
    {Dir = Vector2.new(0.7, 0.7).Unit, Steepness = 0.25, Length = 35, Speed = 9}
}

local GRAVITY = Workspace.Gravity
local WATER_DENSITY = 1.025
local POINT_SUBMERGED_VOLUME = 850
local DAMPING = 280

function BoatPhysics.GetWaveHeight(worldX: number, worldZ: number, timeVal: number): number
    local elevation = 0
    for _, wave in ipairs(WAVES) do
        local k = (2 * math.pi) / wave.Length
        local c = wave.Speed
        local dot = wave.Dir.X * worldX + wave.Dir.Y * worldZ
        local phase = k * (dot - c * timeVal)
        elevation += math.sin(phase) * (wave.Steepness / k)
    end
    return elevation
end

function BoatPhysics.UpdateBuoyancy(hullRoot: BasePart, sampleAttachments: {Attachment}, vectorForces: {VectorForce})
    local t = Workspace:GetServerTimeNow()
    for i, attach in ipairs(sampleAttachments) do
        local pos = attach.WorldPosition
        local waterY = BoatPhysics.GetWaveHeight(pos.X, pos.Z, t)
        local depth = waterY - pos.Y
        local vf = vectorForces[i]
        if depth > 0 then
            local vel = hullRoot:GetVelocityAtPosition(pos)
            local upwardForce = math.clamp((depth * POINT_SUBMERGED_VOLUME * GRAVITY * WATER_DENSITY) - (vel.Y * DAMPING), 0, 80000)
            local lateralDrag = -Vector3.new(vel.X, 0, vel.Z) * 45
            vf.Force = Vector3.new(lateralDrag.X, upwardForce, lateralDrag.Z)
        else
            vf.Force = Vector3.zero
        end
    end
end

return BoatPhysics

3. Tensores de Arrasto Fluido & Hidrodinâmica

Resistência direcional à movimentação na água:

4. Propriedade de Rede & Sincronização Multijogador

Desempenho fluido sem atrasos na rede:

5. Checklist de Produção

Princípios fundamentais no Roblox Studio:

Frequently Asked Questions

Por que usar ondas de Gerstner em vez de água nativa?

A água nativa é estática; as ondas de Gerstner oferecem ondulação 3D dinâmica sem exigir envio de pacotes.

Quantos pontos de flutuabilidade utilizar?

4 pontos nas extremidades são ideais para lanchas; navios grandes usam de 6 a 8 pontos.

Como evitar que barcos decolem ao bater em ondas?

Limitando o empuxo ascendente máximo e aplicando arrasto aerodinâmico.

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