Desenvolver grandes mapas abertos no Roblox impõe um desafio crítico: mais de 60% dos jogadores utilizam celulares com menos de 3GB de memória RAM. Replicar todo o cenário simultaneamente resulta em fechamentos forçados por falta de memória (OOM).
O recurso StreamingEnabled carrega e descarrega instâncias 3D dinamicamente com base na proximidade do personagem. Este guia detalha a configuração de ModelStreamingMode, RequestStreamAroundAsync e padrões de código resilientes no cliente.
Como a engine do Roblox gerencia o mapa dinamicamente:
Preservando a integridade estrutural de mecanismos e veículos:
-- Streaming-Resilient Tag Binder using CollectionService
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local TAG_NAME = "InteractiveNPC"
local function onObjectStreamedIn(instance)
if not instance:IsA("Model") then return end
-- Ensure primary part exists before attaching UI
local primaryPart = instance.PrimaryPart or instance:WaitForChild("HumanoidRootPart", 5)
if not primaryPart then return end
print("[Streaming] Interactive object loaded: " .. instance.Name)
-- Attach billboard prompt or local animation controller
end
local function onObjectStreamedOut(instance)
print("[Streaming] Interactive object unloaded: " .. instance.Name)
-- Clean up any active local tweens, highlights, or sound emitters
end
CollectionService:GetInstanceAddedSignal(TAG_NAME):Connect(onObjectStreamedIn)
CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(TAG_NAME):Connect(onObjectStreamedOut)
-- Initial sweep for parts already streamed in upon join
for _, obj in ipairs(CollectionService:GetTagged(TAG_NAME)) do
task.spawn(onObjectStreamedIn, obj)
end
Eliminando o bug de cair no limbo ao mudar de posição:
player:RequestStreamAroundAsync() antes do teletransporte.Otimização visual sem sobrecarregar a VRAM:
Porque partes distantes não existem no cliente até que o jogador se aproxime. O acesso direto retorna erro nil.
Atomic economiza RAM descarregando o modelo completo quando distante; Persistent mantém o modelo sempre em memória.
Mantendo na memória apenas algumas centenas de studs ao redor do jogador, estabilizando o uso de RAM abaixo de 800MB.
Sim! O servidor sempre mantém o mapa completo em memória; o streaming afeta apenas a réplica para o cliente.
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