В многопользовательских играх на платформе Roblox клиентские античит-скрипты не способны защитить проект от современных инжекторов памяти, перехватывающих и отключающих LocalScript.
Для сохранения честного соревновательного процесса необходим серверный контроль (Server-Authoritative). Расчет смещения по дельта-времени, лучевая проверка препятствий (raycast) и возврат на последнюю корректную точку нейтрализуют любые попытки взлома.
1. Почему локальные античиты бесполезны
Понимание принципов работы клиентских читов в Roblox:
- Контроль локального окружения: Перехват метаметодов (hookmetamethod) позволяет изменять аргументы удаленных вызовов.
- Удаление скриптов: Любой локальный скрипт может быть остановлен или удален читером.
- Сетевая собственность физики: Клиент по умолчанию рассчитывает перемещение своего HumanoidRootPart.
- Принцип нулевого доверия: Сервер обязан независимо перепроверять все физические показатели.
2. Серверная проверка скорости и телепортации
Вычисление смещения по дельта-времени без ложных срабатываний из-за пинга:
- Расчет дистанции: Евклидово расстояние между текущей и предыдущей позицией.
- Динамический порог скорости: Допустимое расстояние на основе WalkSpeed и сетевого запаса.
- Скользящий буфер аномалий: Накопление отклонений во времени для защиты от скачков связи.
- Rubberbanding: Принудительный возврат персонажа в последнюю подтвержденную позицию.
--!strict
local Players = game:GetService("Players")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local AntiCheatService = {}
type PlayerRecord = {
lastPosition: Vector3,
lastTick: number,
anomalyBuffer: number,
isFalling: boolean
}
local trackedPlayers: { [Player]: PlayerRecord } = {}
local RAY_PARAMS = RaycastParams.new()
RAY_PARAMS.FilterType = RaycastFilterType.Exclude
function AntiCheatService.InitPlayer(player: Player)
local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local hrp = char:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
trackedPlayers[player] = {
lastPosition = hrp.Position,
lastTick = os.clock(),
anomalyBuffer = 0,
isFalling = false
}
end
function AntiCheatService.OnHeartbeat(dt: number)
local now = os.clock()
for player, record in pairs(trackedPlayers) do
local char = player.Character
if not char then continue end
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart?
local humanoid = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not hrp or not humanoid or humanoid.Health <= 0 then continue end
local currentPos = hrp.Position
local displacement = (currentPos - record.lastPosition).Magnitude
local maxAllowed = (humanoid.WalkSpeed * dt * 1.35) + 0.5
if displacement > maxAllowed and not record.isFalling then
record.anomalyBuffer += (displacement - maxAllowed)
if record.anomalyBuffer > 15 then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
record.anomalyBuffer = 0
continue
end
else
record.anomalyBuffer = math.max(0, record.anomalyBuffer - (dt * 5))
end
RAY_PARAMS.FilterDescendantsInstances = { char }
local dir = currentPos - record.lastPosition
if dir.Magnitude > 0.1 then
local hit = Workspace:Raycast(record.lastPosition, dir, RAY_PARAMS)
if hit and hit.Instance and hit.Instance.CanCollide then
hrp.CFrame = CFrame.new(record.lastPosition)
hrp.AssemblyLinearVelocity = Vector3.zero
continue
end
end
record.lastPosition = currentPos
record.lastTick = now
end
end
RunService.Heartbeat:Connect(AntiCheatService.OnHeartbeat)
Players.PlayerAdded:Connect(AntiCheatService.InitPlayer)
return AntiCheatService
3. Предотвращение ноклипа через пространственный Raycasting
Защита от прохождения сквозь стены и закрытые двери:
- Траекторный луч: Проверка пересечений с твердыми объектами (CanCollide = true).
- Капсула из нескольких лучей: Три параллельных луча на уровне ног, груди и головы.
- Фильтрация декораций: Исключение прозрачных и неосязаемых объектов из расчетов.
- Легитимные телепорты: Предварительное оповещение сервера перед перемещением.
4. Компенсация задержки сети и всплесков пинга
Баланс между жесткой защитой и комфортной игрой при нестабильном интернете:
- Замер RTT: Динамическая адаптация порогов при резком росте сетевой задержки.
- Обработка пакетных всплесков: Учет скоплений пакетов на мобильных устройствах.
- Серверный роллбэк: Кольцевой буфер координат для точной проверки попаданий.
- Сетевые оповещения: Предупреждения в интерфейсе вместо мгновенного исключения.
5. Производительность и архитектура на продакшене
Оптимизация нагрузок при 50+ игроках на одном сервере:
- Пакетное разделение кадров: Проверка половины игроков на четных кадрах, половины на нечетных.
- Тихое логирование: Отправка данных об аномалиях во внешние вебхуки без уведомления читера.
- Снимки траекторий: Сохранение последних секунд перемещения для анализа администрацией.
- Настройки движка: Включение RejectCharacterDeletions и строгие группы столкновений.
Frequently Asked Questions
Почему проверка WalkSpeed в LocalScript бесполезна?
Читер полностью контролирует память своего компьютера и может заморозить или подделать значения скрипта.
Как быть с отбрасыванием от взрывов и транспортом?
При активации эффекта сервер временно поднимает лимит допустимой скорости персонажа.
Вызывает ли серверный Raycasting лаги?
Для 50 игроков оптимизированные лучевые проверки занимают менее 0.2 мс процессорного времени за кадр.