Стандартная вода Terrain в Roblox подходит для простого плавания, но не обеспечивает реалистичной гидродинамики для катеров, парусников и морских сражений.
Используя многоточечную систему плавучести по углам корпуса в сочетании с волнами Герстнера в Luau, катера реалистично преодолевают динамические океанские волны.
1. Недостатки стандартной воды Roblox для морского транспорта
Почему встроенная вода не справляется со сложными судами:
- Однородная плавучесть: равномерное ускорение без учета крена и дифферента судна.
- Плоская поверхность воды: отсутствие реалистичных трехмерных океанских волн.
- Взлеты при столкновении на скорости: дискретные ошибки коллизии, выбрасывающие судно в воздух.
- Отсутствие демпфирования крена: постоянный риск опрокидывания при резких поворотах.
2. Многоточечная плавучесть Архимеда и волны Герстнера
Расчет подъемной силы в распределенных точках корпуса:
- Четырехточечный замер: Attachments на носу и корме независимо измеряют глубину погружения.
- Аналитическая формула Герстнера: мгновенный расчет высоты воды в координатах `(X, Z)` без отправки геометрии.
- Сила Архимеда с демпфированием: `F = (Глубина * Объем * Гравитация * Плотность) - (Скорость * Демпфирование)`.
- Естественный восстанавливающий момент: самовыравнивание судна при крене.
--!strict
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local BoatPhysics = {}
local WAVES = {
{Dir = Vector2.new(1, 0).Unit, Steepness = 0.4, Length = 60, Speed = 12},
{Dir = Vector2.new(0.7, 0.7).Unit, Steepness = 0.25, Length = 35, Speed = 9}
}
local GRAVITY = Workspace.Gravity
local WATER_DENSITY = 1.025
local POINT_SUBMERGED_VOLUME = 850
local DAMPING = 280
function BoatPhysics.GetWaveHeight(worldX: number, worldZ: number, timeVal: number): number
local elevation = 0
for _, wave in ipairs(WAVES) do
local k = (2 * math.pi) / wave.Length
local c = wave.Speed
local dot = wave.Dir.X * worldX + wave.Dir.Y * worldZ
local phase = k * (dot - c * timeVal)
elevation += math.sin(phase) * (wave.Steepness / k)
end
return elevation
end
function BoatPhysics.UpdateBuoyancy(hullRoot: BasePart, sampleAttachments: {Attachment}, vectorForces: {VectorForce})
local t = Workspace:GetServerTimeNow()
for i, attach in ipairs(sampleAttachments) do
local pos = attach.WorldPosition
local waterY = BoatPhysics.GetWaveHeight(pos.X, pos.Z, t)
local depth = waterY - pos.Y
local vf = vectorForces[i]
if depth > 0 then
local vel = hullRoot:GetVelocityAtPosition(pos)
local upwardForce = math.clamp((depth * POINT_SUBMERGED_VOLUME * GRAVITY * WATER_DENSITY) - (vel.Y * DAMPING), 0, 80000)
local lateralDrag = -Vector3.new(vel.X, 0, vel.Z) * 45
vf.Force = Vector3.new(lateralDrag.X, upwardForce, lateralDrag.Z)
else
vf.Force = Vector3.zero
end
end
end
return BoatPhysics
3. Анизотропное сопротивление и гидродинамика
Математическое моделирование водного сопротивления корпуса:
- Анизотропное сопротивление: минимальное сопротивление вперед (~0.05) и огромное боковое сопротивление (~1.2).
- Переход в режим глиссирования: подъем корпуса над водой на высокой скорости.
- Демпфирование угловой скорости: предотвращение раскачивания.
- Кормовой вектор тяги: реалистичный крен внутрь поворота.
4. Сетевая синхронизация и передача владения
Обеспечение плавности в мультиплеере:
- Передача Network Ownership рулевому для полного отсутствия задержки управления.
- Детерминированные волны: синхронный расчет на сервере и клиентах по серверному времени.
- Фиксация пассажиров в сиденьях для предотвращения выпадения за борт.
- Спящий режим пустых судов для экономии ресурсов сервера.
5. Чек-лист для релиза
Правила стабильной физики в Roblox Studio:
- Центр тяжести ниже ватерлинии для защиты от переворота.
- Упрощенные хитбоксы без трения для предотвращения застреваний.
- Кильватерный след и брызги, привязанные к скорости судна.
- Визуальная деформация поверхности воды, строго соответствующая формулам.
Frequently Asked Questions
Зачем использовать волны Герстнера вместо стандартной воды?
Стандартная вода статична; волны Герстнера создают динамический океан без сетевых затрат.
Сколько точек плавучести необходимо?
4 точки по углам корпуса идеальны для катеров; для крупных кораблей используют от 6 до 8.
Как избежать взлетов лодки в небо на волнах?
Ограничивайте максимальную силу выталкивания за кадр и используйте аэродинамическое сопротивление.