Создание автомобилей, катеров и летательных аппаратов в Roblox Studio требует понимания физического движка PGS (Projected Gauss-Seidel). Использование устаревших BodyMovers приводит к рывкам и рассинхронизации в мультиплеере.
Современная физика Roblox построена на ограничениях (Constraints): SpringConstraints для подвески, CylindricalConstraints для колес, AlignOrientation против переворотов и передача Network Ownership для плавной езды.
1. Физический солвер PGS и структуры сборок (Assemblies)
Как скрепленные детали объединяются в единое твердое тело:
- Сборки и RootPriority: Сваренные детали образуют одно тело. Настройте
RootPriorityна шасси для фиксации корневой детали. - CustomPhysicalProperties: Высокое сцепление шин (1.5) и низкий центр тяжести защищают от заносов и опрокидывания.
- Параметр Massless: Включайте
Massless = trueна декоративных деталях, чтобы не смещать центр массы.
2. Настройка подвески через SpringConstraints
Поглощение неровностей на любых трассах:
- FreeLength и ход колеса:
FreeLengthопределяет свободную длину пружины для достаточного вертикального хода. - Жесткость (Stiffness) и демпфирование (Damping): Stiffness держит вес, а Damping исключает бесконечные раскачивания.
- Направляющая CylindricalConstraint: Ограничивает колесо строгим вертикальным ходом без поперечного люфта.
3. Современные силы: AlignOrientation и AlignPosition
Замена устаревших BodyMovers:
- Почему BodyMovers устарели: Они конфликтовали с PGS-солвером, порождая рывки и перегрузку сервера.
- AlignOrientation против переворотов: Автоматически выравнивает крен и тангаж, сохраняя свободу рулевого рыскания.
- Responsiveness: Значения 15–30 создают естественный крен кузова в крутых виражах.
-- Передача Network Ownership водителю
local VehicleSeat = script.Parent.VehicleSeat
local Chassis = script.Parent.Chassis
VehicleSeat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(function()
local occupant = VehicleSeat.Occupant
if occupant then
local character = occupant.Parent
local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
-- Делегируем расчет физики клиенту водителя
local success, err = pcall(function()
Chassis:SetNetworkOwner(player)
end)
if not success then
warn("Ошибка Network Owner:", err)
end
end
else
-- Водитель вышел: возвращаем серверу
task.wait(0.2)
if not VehicleSeat.Occupant then
pcall(function()
Chassis:SetNetworkOwner(nil)
end)
end
end
end)
4. Network Ownership и физическая задержка в сети
Устранение эффекта телепортации (Rubberbanding):
- Проблема пинга: Расчет физики на сервере создает неприятную задержку между нажатием клавиши и поворотом колес.
- SetNetworkOwner(player): При посадке водителя вызовите
Chassis:SetNetworkOwner(player)для локального расчета при 60 FPS. - Контроль читов: Сервер должен проверять координаты и скорость машины на предмет телепортаций.
5. CollisionGroups и оптимизация тиков физики
Стабильные 60 FPS физики на заполненных серверах:
- Фильтрация столкновений: Разделяйте кузов, колеса и персонажей по группам коллизий, чтобы исключить улет машины в небо.
- Отключение CanTouch и CanQuery: Выключайте эти параметры на внутренних деталях машины.
- Спящий режим (Sleep): Возвращайте Network Ownership серверу (nil), когда автомобиль пуст.
Frequently Asked Questions
Почему машина дергается при вождении в мультиплеере?
Физика считается на сервере. Примените Chassis:SetNetworkOwner(player) для мгновенного локального отклика.
Как предотвратить опрокидывание машины на виражах?
Опустите центр массы, установив Massless на верхние части, и настройте стабилизацию через AlignOrientation.
Каково оптимальное соотношение Stiffness и Damping?
Damping обычно составляет 10–20% от Stiffness, что гасит колебания без излишней жесткости подвески.
Почему нельзя использовать BodyVelocity и BodyGyro?
Это устаревшие классы, конфликтующие с PGS-солвером. Используйте AlignOrientation или LinearVelocity.
Зачем настраивать CollisionGroups для транспорта?
Отключение коллизий колес с внутренними деталями и пешеходами экономит сотни физических расчетов в секунду.