Roblox 自定义角色移动:蹬墙跑、攀爬与 VectorForce 物理学

2026-09-29 • DopaBrain Roblox 物理工程团队 • DopaBrain Engineering

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蹬墙跑、滑铲与攀爬翻越是现代竞技跑酷游戏的核心魅力。如果仅依赖默认 Humanoid 状态机,往往会导致角色卡在墙壁表面或出现动量丢失等严重物理毛病。

通过结合最新 Luau 物理约束(`LinearVelocity` 与 `VectorForce`)与方向性射线检测(Raycast),开发者能够构建出兼顾 PC、移动端与主机的高水准物理移动手感。

1. 重写默认 Humanoid 状态以实现流畅跑酷

自定义移动状态机的架构规范:

2. 方向性射线检测与墙面法线计算

检测可跑墙面与推进方向的几何数学:

3. 现代物理约束:LinearVelocity 与 VectorForce

淘汰过时的 BodyMovers 并转向现代物理架构:

ReplicatedStorage.Controllers.WallRunController
-- 基于物理约束的客户端蹬墙跑控制器
local RunService = game:GetService("RunService")
local WallRun = {}
WallRun.__index = WallRun

function WallRun.new(character)
    local self = setmetatable({}, WallRun)
    self.Char = character
    self.RootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    self.Humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
    
    local att = Instance.new("Attachment", self.RootPart)
    local lv = Instance.new("LinearVelocity")
    lv.Attachment0 = att
    lv.MaxForce = 15000
    lv.RelativeTo = Enum.ActuatorRelativeTo.World
    lv.Enabled = false
    lv.Parent = self.RootPart
    
    self.Attachment = att
    self.LinearVelocity = lv
    self.IsRunning = false
    return self
end

function WallRun:CheckWall(side)
    local rightVec = self.RootPart.CFrame.RightVector
    local rayDir = (side == "Left" and -rightVec or rightVec) * 3.5
    local params = RaycastParams.new()
    params.FilterDescendantsInstances = {self.Char}
    params.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
    return workspace:Raycast(self.RootPart.Position, rayDir, params)
end

function WallRun:Start(hitNormal, forwardDir)
    self.IsRunning = true
    self.LinearVelocity.VectorVelocity = forwardDir * 32 + Vector3.new(0, 4, 0)
    self.LinearVelocity.Enabled = true
    self.Humanoid:ChangeState(Enum.HumanoidStateType.Physics)
end

function WallRun:Stop()
    self.IsRunning = false
    self.LinearVelocity.Enabled = false
    self.Humanoid:ChangeState(Enum.HumanoidStateType.Freefall)
end

return WallRun

4. 程序化悬崖抓取与翻越(Mantle)

精准检测边缘并平滑衔接攀爬动画:

5. 移动端触控优化与服务端防作弊

兼顾跨平台可用性与服务器安全防护:

Frequently Asked Questions

为什么应当使用 LinearVelocity 而非传统的 BodyVelocity?

BodyVelocity 已被官方废弃。LinearVelocity 采用全新约束求解器,质量计算严密,在多平台多人网络环境下表现更加稳定。

如何防止角色在蹬墙跑过程中沿墙面下滑?

施加向上的 VectorForce 或在 LinearVelocity 的 Y 轴设定向上推力以抵消世界重力(质量 * 196.2),并通过倒计时平滑减小推力。

如何精确计算贴墙前进的动力向量?

使用 Raycast 返回的碰撞表面法线与世界向上向量 (0, 1, 0) 进行叉乘运算,即可得出与墙面完全平行的水平前冲向量。

服务端如何防范利用蹬墙机制实现的飞行外挂?

服务端独立发射射线核查玩家当前位置身侧是否存在真实墙体,并严格校验位移距离,超出速度阈值直接执行位置回滚。

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